Les nouvelles technologies sont aussi utilisées pour réconcilier les grands enfants avec le jouet. 2007 devrait sacrer la compatibilité des produits avec les baladeurs MP3, comme Barbie Concert live. Tout autant plébiscités que les jouets sous licence, les cadeaux technologiques gagnent les premières places dans les ventes : consoles et jeux vidéo, robots... Les ventes des robots et des compagnons électroniques ont progressé de près de 80 % cette année, selon la société d'études NPD. Ce type de produits correspond bien aux attentes des enfants de la "digital generation" qui très tôt se familiarisent avec les produits high-tech sous toutes leurs formes.
Que ce soit pour les divertir ou pour les sécuriser, les objets électroniques pour enfants s’imposent en France. Le Père Noël a principalement déposé au pied du sapin des jouets et produits high-tech, selon. 52% des Français offriront des jouets et 44% des produits high-tech. Les jouets multiplient les fonctions pour répondre aux sollicitations de l’enfant. Avec 78,6 % de progression l’an passé, les ventes de robots et de compagnons interactifs dominent le marché du jouet. Réagissant comme un animal de compagnie, pourvu de la parole, le robot est perçu par l'enfant comme un camarade de jeu. Les poupées, quant à elles, représentent tantôt un bébé dont la fillette s'occupe comme de son propre enfant, tantôt une adolescente s'intéressant aux modes vestimentaire, musicale ou même sportive, et à qui l'on se confie. Lorsque l'enfant se sent seul, il peut parler à son jouet, se confier, l'assimilant ainsi à une véritable personne humaine.
La V.Smile, la console de jeux éducatifs à partir de trois ans, arrive en tête des ventes pour la seconde année de suite et 75 % des jouets du Top 10 des produits les plus vendus comprennent de l'électronique. Le marché du jouet a besoin d'offres originales et innovantes. C'est ce que proposent les jouets high-tech. L'électronique est complètement entrée dans les moeurs et on en trouve dans toutes les catégories de jouets, de la peluche à la poupée traditionnelle en passant par les superhéros, les robots et bien sûr toutes sortes de consoles...
Il faudra compter avec les appareils photo numériques (dès 4 ans), lecteur MP3 et console de jeux. Les robots sont toujours très présents et innovants. Les jouets volants planent au-dessus du lot. Les instruments musicaux montent en gamme. Pour séduire la nouvelle génération, les fabricants de jeux de société ont sorti des éditions DVD et progressé de 2,3 % en 2006. Après le Trivial Pursuit et le Cluedo, c’est donc au tour de Monopoly de s’offrir sa version DVD. Mais pour captiver les préadolescents, les jeux de société ont aussi pactisé avec les séries TV comme Prison Break et sortent en quiz familial sur la Wii, avec des jeux comme Cerebrum.
Tous ces jouets, appelés tantôt jouets interactifs, tantôt jouets à fonctions, réagissent donc comme de véritables animaux dans le cas des cyber animaux ou comme de véritables enfants dans le cas des poupées grâce à des programmes préenregistrés. Le jouet sera plus ou moins interactif, doté de fonctions plus ou moins développées, et son prix de vente sera plus ou moins élevé. L'exécution des ordres donnés par l'enfant à son jouet est par ailleurs possible. La plupart des jouets à fonctions réagissent grâce à des capteurs sensoriels, c'est-à-dire suite aux câlins que leur prodigue l'enfant. La télécommande est également particulièrement fréquente. Outre ces informations exogènes, le jouet est également doté d'informations endogènes, telles que la mémoire. Elle permet par exemple au jouet de se rappeler et de répéter des gestes. Le jouet peut également être doté de capteurs permettant d'obtenir des émotions, des états de peur...
Au regard de ces informations, le jouet à fonctions semble réagir certes aux ordres de l'enfant, mais également avoir un fort caractère. Toutefois, il existe une inquiétude, récurrente et assez "classique", que l'enfant puisse confondre le "réel" avec "l'artificiel" en s'attachant à un compagnon cybernétique qui modélise, certes, certains comportements, mais qui, en fait, ne correspondent guère à ceux des êtres biologiques…
Sur un autre plan, les "moeurs" de ces êtres robotisés, représentant souvent des figures animalières bien connues, et s'adaptant parfaitement à un cadre urbain (puisque évitant les astreintes que peuvent engendrer les animaux "en chair et en os"), soient de nature à favoriser leur diffusion (aussi bien auprès des enfants que des publics plus âgés). Cette tendance est significative de la modernité et d'un désir, toujours croissant, de « limiter les risques ».
Bien qu'ils restent avant tout "ludiques", ces jouets présentent également une dimension éducative. Les parents trouvent cependant "naturel" d'offrir à leurs enfants des jouets clignotant, prononçant des sons numérisés et répondant aux interactions humaines à la manière d'un logiciel ou d'un robot. La production des jeux et des jouets reste contingente d'une époque, d'une culture donnée, de la place attribuée au sein d'une société donnée aux adultes et aux enfants.
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