05 mai 2008

Le marché des loisirs interactifs

Le marché des Loisirs Interactifs français a atteint 1,9 milliard d'euros. A la fin du premier trimestre 2007 : le marché français affiche une solide croissance (+36% en valeur). Avec un chiffre d'affaires en progression de +15% par rapport à l'an dernier, les logiciels de loisirs surperforment de loin les autres biens culturels (livre, musique, vidéo) qui ne bénéficient pas d'un contexte aussi favorable.

L’édition de logiciels connaît donc un fort dynamisme. L’achat d’une console encourage généralement l’achat de nouveaux jeux. Tous les utilisateurs ne sont cependant pas équipés de consoles : ils utilisent alors leur ordinateur et des logiciels adaptés (CD-Rom ou DVD-Rom). Après avoir dépassé le chiffre d’affaires du cinéma, le loisir interactif est en train de dépasser celui de la musique, et le dynamisme de l’industrie laisse augurer de très belles perspectives pour les années à venir.

L’offre dans ce domaine est vaste. Selon une étude réalisée en octobre 2004 par TNS Sofres, un quart des Français de 15 ans et plus est amateur de jeux interactifs. La moitié joue entre une et deux heures par semaine. C’est un peu moins pour les femmes, qui représentent plus d’un tiers des joueurs et préfèrent aux jeux d’action, de sport et de course les jeux de rôle et de stratégie. Elles apprécient aussi les jeux d’arcade et de simulation. Le type de « plateforme » peut conditionner le type de jeux : ceux de sport et de course se jouent plutôt sur console et ceux de rôle, d’arcade et de simulation plutôt sur ordinateur, lequel est également propice au jeu en ligne, qui séduit de plus en plus d’amateurs.

Avec ces logiciels, on permet à une population entièrement nouvelle de mettre un pied dans le monde du jeu vidéo sans appréhension. Si le Programme d'Entrainement Cérébral du Dr Kawashima a élargi la cible du jeu vidéo, on peut s'attendre à une seconde vague d'élargissement plus massive encore avec Wii Fit qui constitue d'ores et déjà l'innovation la plus marquante de l'industrie en 2008. De nouveaux utilisateurs jusque là réfractaires vont se mettre à voir le jeu vidéo différemment grâce à Wii Fit.

La concurrence étant rude, les éditeurs ne lésinent pas sur l’aspect communication. Soutien scolaire sur logiciel, logiciels ludo-éducatifs, musique, généalogie, astronomie, astrologie, architecture et décoration, création, impression… Les utilitaires – dictionnaires, encyclopédies, méthodes de langues, outils informatiques – représentent un segment important. Une offre spécifique est par ailleurs développée pour les professionnels et les entreprises, comme des logiciels (ou progiciels) de gestion intégrée.

Cependant, la concurrence et le piratage sont deux obstacles au développement. Pour un jeu acheté, les professionnels estiment que deux sont piratés. L’industrie subit d’autre part, en amont, une forte concurrence de l’étranger. Le Canada arrive en bonne position sur ce marché, suivi de près par les pays de l’Europe de l’Est et désormais, du Sud-Est asiatique. Concernant le piratage, le Sell a reçu de la Cnil une autorisation de surveillance des réseaux « Peer To Peer », c’est-à-dire des échanges sur le Net. Les fichiers contrefaits sont identifiés, ainsi que les contrefacteurs auxquels sont alors rappelées les lois en vigueur.

Sur le premier trimestre 2007, c'est le marché qui connaît la plus forte progression si on le compare aux marchés des autres biens culturels. Pendant cette même période, les loisirs interactifs auraient ainsi enregistré une augmentation respective d'actes d'achat et de chiffres d'affaires de 13% et de 15%. On soulignera aussi le fait que les foyers ont augmenté de 5% leurs dépenses liées à ce type de produits sur les douze derniers mois, alors que cet indicateur est en baisse avec les autres biens culturels. Si l’offre totale en logiciels de loisirs ne représente que 3% de l’offre totale de «l’entertainment», elle comptabilise tout de même 16% de son CA.

Par ailleurs, ces tendances positives sur le contenu (logiciels de loisir / jeux) sont étroitement liées aux bonnes performances des matériels associés (consoles / accessoires) qui enregistrent un augmentation de 36% en valeur sur le premier trimestre 2007. Les consoles nouvelle génération ont permis d'enregistrer un doublement du chiffre d'affaires sur le 1er trimestre 2007, tout en entraînant le marché des accessoires (+23% en valeur).

Quant à la composition de la population des joueurs, elle à tendance à se diversifier. On a récemment pu assister à l’explosion des jeux en ligne, du jeu nomade, et de l’utilisation d’accessoires toujours plus innovants en termes de gameplay. Ces nouvelles tendances de consommation permettent d’élargir la population des joueurs, et notamment chez les femmes, qui sont désormais 7,3 millions (soit 29% des femmes françaises de 15 ans et +) à jouer aux jeux vidéos.

Le marché des jeux vidéo

En France, le marché des jeux vidéo a atteint, en 2005, selon NPD Group, un CA de 1.787,6 millions d’euros avec une progression en volume de l’ordre de 10,5% et de 8,2% en valeur par rapport à l’année précédente. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu.

Les années 2006 et 2007 ont été excellantes pour le marché des Loisirs Interactifs en France. Pour la France seule, le marché des Loisirs Interactifs a atteint 1,9 milliard d’euros. Les jeux vidéo occupent une place prépondérante, devançant les cédéroms éducatifs et culturels. Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif. On dénombre 1,8 joueurs en moyenne dans presque la moitié des foyers français. La taille du marché reste donc stable, cependant, il reste attractif.

Jamais il ne s’est vendu dans le monde autant de consoles et de jeux vidéo : 80 millions en 2007, ce qui représente un chiffre d’affaires de 9,8 milliards d’euros, en hausse de 42 % par rapport à 2006. En France, le chiffre d’affaires du secteur a dépassé les 2 milliards d’euros en 2007, soit un bond de 65 % par rapport à 2006. Tout confondu (consoles, logiciels, accessoires), les revenus du secteur [dans le monde] sont désormais au coude à coude avec ceux de l'industrie musicale, autour de 30 milliards d'euros.

Les consoles renforcent leur position. Si l’ordinateur reste la première plateforme jouée (près de 70% des joueurs), la console de salon gagne 8 points, à 49%. Les consoles portables (+8 points, soit 24%) dépassent le téléphone portable dans l’univers du jeu mobile (19%). PlayStation domine toujours de très loin le marché avec encore un tiers des foyers joueurs équipés de PS2 et 13% de foyers équipés en PS1. La Wii est juste derrière, avec 11% de foyers équipés. La Xbox équipe 10% des foyers joueurs, la GameCube 8%, la PS3 5% et la Xbox 360 se maintient à 4%.La Nintendo DS prend la tête des consoles portables, affichant une progression significative : 23% de joueurs équipés (+15 points). Elle est suivie par la GameBoy (20%, -3 points) et par la Sony PSP (11%, +3pts).

L’ordinateur est populaire (63% des joueurs), mais la console regroupe plus de joueurs exclusifs. Mais la tendance est d’être de plus en plus multi-plateformes (Ordinateur ET console). La console fidélise les joueurs réguliers. Le déploiement de la « Next Gen » et des nouvelles consoles portables entraîne un renouvellement du parc. Le marché des accessoires pour consoles tire aussi profit de ce dynamisme. La croissance se poursuit sur le marché du PC grâce au dynamisme des PC portables et à la montée en puissance de Windows Vista.

En tête des ventes, la Wii, la dernière console de Nintendo. 18,5 millions de cette console ont été vendus dans le monde depuis son lancement il y a un an, dont 1,2 million en France. Console révolutionnaire du fait de sa télécommande qui change radicalement la façon de jouer, mais aussi jeux qui visent un public beaucoup plus large que les jeux vidéo traditionnels. De leur côté, Sony (Playstation) et Microsoft (Xbox 360 )tentent de limiter la casse.

Le profil des joueurs est en légère évolution. La moyenne d’âge des joueurs est de 25 ans, mais il y a sensiblement moins de joueurs de 15 à 24 ans (27%, -6 points) et plus de joueurs de moins de 10 ans (13%, +2 points). Si les adultes passent plus de temps que les ados à jouer aux jeux vidéo, ces derniers restent les premiers consommateurs de jeux vidéo : 77% des ados jouent aux jeux contre 25% des adultes. Ces derniers consomment moins de jeux on line (55%) que les plus jeunes (78%).

Parallèlement, plus de 40% des joueurs sont des femmes. Les joueurs vieillissent et se féminisent. En 2006, elles étaient plus de 7 millions à jouer, c'est 46 % de plus qu'en 2001. Les éditeurs de jeux vidéo développent maintenant de plus en plus de divertissements qui leurs sont spécifiquement dédiées. L'un des « best seller » a été Nintenddogs, un jeu dans lequel il faut s'occuper de son chien. Le joueur moyen vieillit et perpétue l’usage de ce loisir avec lequel il a grandi. La moyenne d’âge se situant autour des 28 ans en Europe.

Les femmes représentent aujourd’hui 40% des joueurs, avec un intérêt particulier pour les jeux de téléphone portable. Toutefois, elles jouent moins que les hommes. Elles jouent une heure de moins par semaine que les hommes. Les femmes préfèrent les ordinateurs aux consoles : 40% pour les ordis et 30% pour les consoles. Les femmes préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sports et de course.

Près de 50% des joueurs jouent à des jeux d’action. Le jeu de sport et de course se joue plutôt sur consoles ; les jeux de rôle, d’arcade, de simulation davantage sur ordinateur. En moyenne un joueur jouent 5h45 par semaine, le joueur "hardcore" est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3h par semaine. Ce sont les 15-24 ans qui "scotchent" le plus et passent 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont particulièrement chronophages : 7h/semaine en moyenne. Cependant, les joueurs agés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux. 57% d'entres eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer.

La performance des Loisirs Interactifs tire sa source de plusieurs tendances de consommation qui coexistent : la recherche du réalisme graphique, le nomadisme, une nouvelle approche du gameplay (avec des jeux ou des accessoires toujours plus innovants), le jeu en ligne (et notamment le développement des communautés) ou encore le « casual gaming ». L’exploitation de ces nouvelles tendances de consommation permet à la filière d’élargir la cible des joueurs, notamment auprès des femmes et des seniors.

L’augmentation du temps libre conjuguée au besoin vital de se détendre trouvent dans le numérique les conditions idéales pour faire émerger de nouveaux usages et de nouveaux modes de consommation des loisirs. Par exemple, la SNCF équipe depuis quelques années certaines de ses gares du réseau Wi-Fi et propose la location de consoles portables Sony PSP. La plupart des usagers voyagent seuls, ont environ 35 ans et sont aguerris à la pratique de l’Internet. Les récents aménagements du temps de travail, l’évolution du regard porté sur les loisirs, la démocratisation des Nouvelles Technologies accompagnée de l’émergence des offres sur Internet, et l’augmentation du temps de transport de chez soi vers son lieu de travail représentent les facteurs modernes du temps libre où chaque minute est comptée.

Les jeux vidéo favorisent également les liens sociaux. Les enfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux, élaborent des stratégies, organisent des compétitions, etc. Les sites proposant des Casual games offrent aussi la possibilité à leurs utilisateurs d’échanger et de se rencontrer à travers les forums.

Jeux vidéo : caractéristiques du marché

Un secteur auto-régulé

L’industrie des jeux vidéo présente la particularité d’être auto-régulée par les acteurs du secteur. La mise en place du système PEGI traduit la coopération de fait entre une entreprise privée et les pouvoirs publics européens en matière de protection de l’enfance et du consommateur.

Depuis 2003, la commissaire européenne en charge de l’éducation et de la culture, tente de promouvoir cette « industrie culturelle », d’assurer son développement et sa pérennité au sein de l’Union européenne. Le programme européen « safer internet », intègre les mécanismes de régulation de contenu des jeux vidéo, à travers le projet PEGI. Ce programme entend protéger l’enfance à l’encontre les contenus inopportuns dans les médias numériques, dont les jeux vidéo, afin d’assurer une protection efficace de l’enfance. Les jeux vidéo sont donc un véritable enjeu de politique industrielle et culturelle.

La Fédération européenne des logiciels de loisir (ISFE) a mis en place dès 2003 une signalétique pan-européenne à destination du public, et plus précisément des parents. Il s’agit en bref de les munir d’une recommandation en ce qui concerne la classe d’âge qui semble appropriée pour tel ou tel jeu, recommandation assortie, le cas échéant, d’indications, via des pictogrammes, sur les critères qui la justifient. A l’inverse de système d’attribution automatique de licence, le PEGI est placé sous l’égide de l’ISFE. Emanant des acteurs de l’industrie, ce système présente ainsi la particularité d’être géré par un administrateur indépendant, tout en étant avalisé par l’Union européenne. Le secteur public et le secteur privé collaborent donc dans l’édiction de ces normes.

Le système PEGI fonctionne depuis avril 2003. Cette signalétique est attribuée à chaque jeu par l’administrateur de PEGI, aux termes d’une licence individuelle que celui-ci délivre au nom de l’ISFE. Les acteurs souhaitent harmoniser les différences culturelles des Etats membres. Cette signalétique se compose de deux éléments : l’icône avertissant de l’âge requis pour jouer à ce jeu (3 ans, 7 ans, 12 ans, 16 ans, 18 ans), et le descripteur qui explique sur quelles bases la classification a été faite : violence, langage ordurier, peur, teneur sexuelle, stupéfiants, discrimination, jeux de hasard.

La signalétique PEGI est effective dans les 25 pays de l’Union européenne, en Norvège, au Lichtenstein et en Suisse. Il existe un régime particulier pour l’Allemagne qui dispose de sa propre autorité de régulation.

Tout éditeur contractant avec le système PEGI signe le code de conduite, qui se définit par trois missions principales : fournir aux parents et éducateurs une information fiable et transparente sur la teneur du jeu, réguler la publicité, le marketing et activités promotionnelles attenantes aux jeux classés, veiller à ce que les éditeurs ne mettent pas sur le marché un jeu contraire à la dignité humaine. Cette charte initiale prévoit l’existence d’un comité consultatif et d’un comité des plaintes. C’est au sein de ces comités que les Etats-membres sont représentés. Le comité consultatif émet des recommandations pour mettre à jour le code de conduite, en l’informant des avancées légales, sociales et technologiques.

Pour relever le défi des échanges de données sur internet, notamment les jeux massivement multi-joueurs en ligne, l’Union européenne et L’ISFE développent conjointement le PEGI Online. Ce projet entend d’une part, sécuriser les jeux en ligne, afin de protéger les mineurs de toute atteinte à la dignité humaine, d’autre part, sensibiliser et éduquer les parents aux risques encourus dans les jeux massivement multi-joueurs. Le programme s’est fixé deux objectifs : la création d’un code de conduite des jeux online, le POSC (PEGI Online Safety Code) et la mise en place d’une signalétique adaptée à ces contenus dans les pages d’accès de ces jeux. La responsabilité du contenu de ces jeux par les éditeurs est stipulée comme étant la condition première.

Le système PEGI a fait ses preuves, et demeure un exemple d’autorégulation réussie, d’harmonisation des divergences culturelles et de lisibilité pour le consommateur.

Un secteur en évolution permanente

L’industrie du jeu vidéo est une industrie jeune. Elle est aujourd’hui en passe de devenir la principale industrie culturelle de la planète. Ce secteur est caractérisé, pour les consoles de jeu, par l’existence de cycles technologiques courts de 5 ou 6 ans 6, et une course permanente à l’innovation. Pour l’ensemble des autres terminaux (ordinateur PC en particulier), cela dépend des potentialités offertes par le développement de l’informatique de communication (développement de l’accès haut débit à internet).

Le secteur du jeu vidéo est également marqué par une dimension artistique et créative susceptible d’atténuer ou de transcender les qualités techniques du jeu. Cette dimension est qualifiée de « gameplay ». Elle fait appel à des qualités d’innovation et d’inventivité dans la façon d’appréhender l’interfaçage homme/machine.

L’ensemble de ces éléments fait du secteur du jeu vidéo un secteur en évolution permanente, complexe à appréhender par ses différents acteurs, mais porteur de grandes potentialités en terme de création de richesse.

Un secteur concentré

La richesse de cette industrie est inscrite dans la diversité technologique et les bouleversements technologiques. Elle connaît une phase de concentration importante. Pour rester dans la course aujourd'hui, les éditeurs doivent pouvoir être présents sur tous les continents et au moins en Amérique du Nord et en Europe, être présents sur toutes les plates-formes (consoles fixes et mobile, PC, téléphone), être présents dans les bacs toutes l'année, disposer d'un catalogue susceptible d'adresser le plus grand nombre et supporter l'inflation des coûts des développements.

Impact de la mondialisation

Le coût de production d'un jeu peut aller jusqu'à plusieurs dizaines de millions de dollars sans compter les coûts de marketing. Le coût de production moyen d'un jeu pour console est de 5 millions d'euros. Désormais, pour rentabiliser un jeu, l'éditeur doit en écouler plusieurs centaines de milliers d'exemplaires, voire plusieurs millions pour les jeux les plus coûteux. Si les éditeurs américains et japonais peuvent se contenter de leur marché national, les éditeurs européens doivent nécessairement convaincre les joueurs d'un autre continent. A cet égard, ils sont plus enclins à investir le marché nord-américain que le marché japonais, où les usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser. Dès lors, le salut des éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité Outre Atlantique. Les conditions fiscales y sont plus avantageuses et les pouvoirs publics, notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction des créateurs de jeux vidéo.

Jeux vidéo : les nouveaux enjeux

Le jeux vidéo sur terminaux mobile

Les éditeurs manifestent un intérêt grandissant pour les terminaux mobiles. L'année 2003 est marquée par la multiplication des jeux pour téléphone mobile ou console portable communicante. Certains signent des accords avec des acteurs de la chaîne de valeur des terminaux mobiles, fournisseurs de contenus, fournisseurs de services, fournisseurs de technologie, distributeurs, voire opérateurs de télécommunications. Des éditeurs ne se contentent pas de porter leurs titres sur téléphone mobile, ils s'engagent aussi dans leur distribution. Ainsi, THQ et Konami s'associent pour créer un service de téléchargement de jeux vidéo sur i-Mode. Les perspectives de marché sont importantes.

Sur ce dernier terminal, le jeu occasionnel trouve un marché potentiel incomparable. Gameloft est devenu cette année le premier éditeur mondial de jeu sur téléphone mobile. Le jeu sur mobile connaît un essor considérable avec l'arrivée de l'Internet Mobile accompagné de forfait data illimités pour un prix équivalent aux offres de forfait voix. Cela permet de naviguer sur Internet sans compter les secondes facturées… Cela permet de connaître sur téléphone pour le jeu, le matchmaking, les jeux massivement multijoueurs.

Avec une croissance du marché du jeu vidéo sur téléphone portable de plus de 20% par an en moyenne, et un marché estimé à 1,5 milliards d’€ en 2007 et qui devrait se rapprocher des 5 milliards d’euros en 2011, le jeu mobile est devenu un secteur à part entière de l’industrie du jeu vidéo et des loisirs. Gameloft, développeur et éditeur mondial de jeux vidéo sur téléphones portables, confirme sa position de leader et atteint le taux de croissance le plus élevé du marché avec plus de 51% de croissance sur le troisième trimestre 2007 par rapport à la même période en 2006.

Les jeux vidéo et la TV

Le couple jeu vidéo / télévision connaît une efficacité inégalée quand il est associé à une console. L’implication de la TV dans le domaine du jeu vidéo se traduit dans le développement de licences et le lancement de jeux vidéo, dont les personnages, les lieux d’action et l’intrigue sont empruntés à des séries TV bien connues. L’union du jeu vidéo avec la TV prend aussi de plus en plus la forme de chaînes de TV ou d’émissions dont la programmation est entièrement consacrée aux jeux vidéo.

Le développement de l'activité sur Internet

Depuis cinq ans, la stratégie Internet des éditeurs de jeux vidéo s'est déployée. Les tendances observées sont les suivantes : développement d'un portail vitrine de l'éditeur qui présente et commercialise l'ensemble du catalogue, développement de titres jouables en ligne, portage sur console de salon de titres à succès jouables en ligne sur PC mise à disposition gratuite d'ancien titres Off line désormais jouables en ligne, gestion de portail de jeux en ligne proposant notamment du matchmaking, l'accès à des jeux massivement multijoueurs, des jeux flash, des services de commerce en ligne... , développement, édition, distribution et gestion de jeux massivement multijoueurs. Sony, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft…Le marché des JMM est très concurrentiel. Seuls quelques titres peuvent se targuer d'avoir atteint leurs objectifs.

La dématérialisation inéluctable

La dématérialisation est issue de la connexion des terminaux numériques, consoles de salon, consoles portables, téléphones, autres baladeurs et bien sûr le PC.

Le jeu nomade

Le Casual Gaming, le jeu sur mobile et les jeux à télécharger sur la toile sont nés des premières plates-formes de jeux nomades. En 1985, Patijnov, un informaticien inspiré, crée Tetris, le premier jeu casual de l’histoire du jeu vidéo. En 1989, Nintendo lançait la « Game Boy », une NES portable en noir et blanc qui offrait l’avantage de pouvoir jouer, en toute mobilité, à des jeux habituellement disponibles sur les consoles de salons.

Le jeu nomade a connu une évolution rapide. Très vite, l’usage du jeu évolue et les demandes suivent. Les utilisateurs veulent se divertir avec des jeux simples, facile à comprendre, et accessible partout. Malgré les tentatives de Nokia, c’est Nintendo (Game Boy, Gamecube, Super Nintendo…) qui explose en sortant en 2005 la Nintendo DS intégrant à son catalogue une palette de jeux casual.

Quatre facteurs expliquent le boom du jeu occasionnel ou casual gaming. Un effet générationnel tout d’abord. Les anciens joueurs chevronnés n'ont plus le budget, le temps suffisant pour jouer… mais ils aspirent toujours à jouer. Un effet apprentissage du grand public de l'ordinateur et de l'Internet également. Nintendo, sa Wii et sa DS, consoles formatées pour conquérir de nouveaux joueurs ou reconquérir d'ancien joueurs chamboulent l'expérience de jeu. Le concept marketing du "casual game" est accrocheur.

L'intérêt suscité par l'occasionnel attire des acteurs de l'industrie des médias et de l'audiovisuel dont Paramount, Endemol… De nouveaux acteurs, développeurs, éditeurs ont vu le jour et proposent désormais leur catalogue sur l'ensemble des terminaux disponible, téléphone compris. Plus d’un joueur sur cinq joue sur son téléphone portable – chiffre stable – et 5% d’entre eux téléchargent des jeux sur leur téléphone portable au moins une fois par mois.

L’engouement pour le casual gaming provient en grande partie de l’émergence de l’ADSL dans les foyers, qui offre une vitesse de téléchargement excellente. La montée en puissance du PC Portable, qui permet de jouer partout, et l’engouement du téléphone portable ont également favorisé de développer de nouveaux usages. Au 1er trimestre 2007, 2,7 millions de jeux pour téléphones mobiles ont été vendus. Le marché du casual gaming représente 700 millions de $.

Avec les jeux vidéo aujourd’hui, il est possible d’incarner tour à tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat …Des jeux simples, accessibles à tous, qu’on peut arrêter à tout moment et reprendre par la suite, et représentant une pratique ludique d’une grande richesse : voilà la combinaison gagnante du Casual Gaming !

La pratique du jeu peut donc s’étendre vers des lieux où elle n’a pas habituellement sa place. Un nouveau lieu ludique a fait son apparition avec l’émergence du Casual Gaming, le bureau. Même si jouer depuis son ordinateur familial reste la règle, 12 % des joueurs pratiquent le jeu depuis leur lieu de travail. Jouables à peu près n’importe où (métro, bus, avion, bureau, chez soi …), les Casual Games offrent à chaque utilisateur la possibilité de jouer à des blockbusters ou de tromper son ennui avec des petits jeux très simples sur son téléphone portable et sur son ordinateur.

Les communautés virtuelles

Les jeux sont de plus en plus joués online et de véritables communautés de joueurs se créent, Internet leur offrant un support d’échanges via les blogs, forums, chats ou les jeux eux-mêmes. Ainsi, les différentes techniques de marketing dit « communautaire » (importance du bouche à oreille, perceptions et images des marques, effets de groupe, de prescription, etc.) peuvent être combinées à ce nouveau support. Les marques ont donc tout intérêt à être visibles dans ces espaces virtuels.