05 mai 2008

Jeux vidéo : caractéristiques du marché

Un secteur auto-régulé

L’industrie des jeux vidéo présente la particularité d’être auto-régulée par les acteurs du secteur. La mise en place du système PEGI traduit la coopération de fait entre une entreprise privée et les pouvoirs publics européens en matière de protection de l’enfance et du consommateur.

Depuis 2003, la commissaire européenne en charge de l’éducation et de la culture, tente de promouvoir cette « industrie culturelle », d’assurer son développement et sa pérennité au sein de l’Union européenne. Le programme européen « safer internet », intègre les mécanismes de régulation de contenu des jeux vidéo, à travers le projet PEGI. Ce programme entend protéger l’enfance à l’encontre les contenus inopportuns dans les médias numériques, dont les jeux vidéo, afin d’assurer une protection efficace de l’enfance. Les jeux vidéo sont donc un véritable enjeu de politique industrielle et culturelle.

La Fédération européenne des logiciels de loisir (ISFE) a mis en place dès 2003 une signalétique pan-européenne à destination du public, et plus précisément des parents. Il s’agit en bref de les munir d’une recommandation en ce qui concerne la classe d’âge qui semble appropriée pour tel ou tel jeu, recommandation assortie, le cas échéant, d’indications, via des pictogrammes, sur les critères qui la justifient. A l’inverse de système d’attribution automatique de licence, le PEGI est placé sous l’égide de l’ISFE. Emanant des acteurs de l’industrie, ce système présente ainsi la particularité d’être géré par un administrateur indépendant, tout en étant avalisé par l’Union européenne. Le secteur public et le secteur privé collaborent donc dans l’édiction de ces normes.

Le système PEGI fonctionne depuis avril 2003. Cette signalétique est attribuée à chaque jeu par l’administrateur de PEGI, aux termes d’une licence individuelle que celui-ci délivre au nom de l’ISFE. Les acteurs souhaitent harmoniser les différences culturelles des Etats membres. Cette signalétique se compose de deux éléments : l’icône avertissant de l’âge requis pour jouer à ce jeu (3 ans, 7 ans, 12 ans, 16 ans, 18 ans), et le descripteur qui explique sur quelles bases la classification a été faite : violence, langage ordurier, peur, teneur sexuelle, stupéfiants, discrimination, jeux de hasard.

La signalétique PEGI est effective dans les 25 pays de l’Union européenne, en Norvège, au Lichtenstein et en Suisse. Il existe un régime particulier pour l’Allemagne qui dispose de sa propre autorité de régulation.

Tout éditeur contractant avec le système PEGI signe le code de conduite, qui se définit par trois missions principales : fournir aux parents et éducateurs une information fiable et transparente sur la teneur du jeu, réguler la publicité, le marketing et activités promotionnelles attenantes aux jeux classés, veiller à ce que les éditeurs ne mettent pas sur le marché un jeu contraire à la dignité humaine. Cette charte initiale prévoit l’existence d’un comité consultatif et d’un comité des plaintes. C’est au sein de ces comités que les Etats-membres sont représentés. Le comité consultatif émet des recommandations pour mettre à jour le code de conduite, en l’informant des avancées légales, sociales et technologiques.

Pour relever le défi des échanges de données sur internet, notamment les jeux massivement multi-joueurs en ligne, l’Union européenne et L’ISFE développent conjointement le PEGI Online. Ce projet entend d’une part, sécuriser les jeux en ligne, afin de protéger les mineurs de toute atteinte à la dignité humaine, d’autre part, sensibiliser et éduquer les parents aux risques encourus dans les jeux massivement multi-joueurs. Le programme s’est fixé deux objectifs : la création d’un code de conduite des jeux online, le POSC (PEGI Online Safety Code) et la mise en place d’une signalétique adaptée à ces contenus dans les pages d’accès de ces jeux. La responsabilité du contenu de ces jeux par les éditeurs est stipulée comme étant la condition première.

Le système PEGI a fait ses preuves, et demeure un exemple d’autorégulation réussie, d’harmonisation des divergences culturelles et de lisibilité pour le consommateur.

Un secteur en évolution permanente

L’industrie du jeu vidéo est une industrie jeune. Elle est aujourd’hui en passe de devenir la principale industrie culturelle de la planète. Ce secteur est caractérisé, pour les consoles de jeu, par l’existence de cycles technologiques courts de 5 ou 6 ans 6, et une course permanente à l’innovation. Pour l’ensemble des autres terminaux (ordinateur PC en particulier), cela dépend des potentialités offertes par le développement de l’informatique de communication (développement de l’accès haut débit à internet).

Le secteur du jeu vidéo est également marqué par une dimension artistique et créative susceptible d’atténuer ou de transcender les qualités techniques du jeu. Cette dimension est qualifiée de « gameplay ». Elle fait appel à des qualités d’innovation et d’inventivité dans la façon d’appréhender l’interfaçage homme/machine.

L’ensemble de ces éléments fait du secteur du jeu vidéo un secteur en évolution permanente, complexe à appréhender par ses différents acteurs, mais porteur de grandes potentialités en terme de création de richesse.

Un secteur concentré

La richesse de cette industrie est inscrite dans la diversité technologique et les bouleversements technologiques. Elle connaît une phase de concentration importante. Pour rester dans la course aujourd'hui, les éditeurs doivent pouvoir être présents sur tous les continents et au moins en Amérique du Nord et en Europe, être présents sur toutes les plates-formes (consoles fixes et mobile, PC, téléphone), être présents dans les bacs toutes l'année, disposer d'un catalogue susceptible d'adresser le plus grand nombre et supporter l'inflation des coûts des développements.

Impact de la mondialisation

Le coût de production d'un jeu peut aller jusqu'à plusieurs dizaines de millions de dollars sans compter les coûts de marketing. Le coût de production moyen d'un jeu pour console est de 5 millions d'euros. Désormais, pour rentabiliser un jeu, l'éditeur doit en écouler plusieurs centaines de milliers d'exemplaires, voire plusieurs millions pour les jeux les plus coûteux. Si les éditeurs américains et japonais peuvent se contenter de leur marché national, les éditeurs européens doivent nécessairement convaincre les joueurs d'un autre continent. A cet égard, ils sont plus enclins à investir le marché nord-américain que le marché japonais, où les usages des joueurs demeurent plus complexes à cerner et à maîtriser. Dès lors, le salut des éditeurs européens passe souvent par la délocalisation de tout ou partie de leur activité Outre Atlantique. Les conditions fiscales y sont plus avantageuses et les pouvoirs publics, notamment au Canada, ont mis en oeuvre une politique attractive en direction des créateurs de jeux vidéo.

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