05 mai 2008

Le marché des jeux vidéo

En France, le marché des jeux vidéo a atteint, en 2005, selon NPD Group, un CA de 1.787,6 millions d’euros avec une progression en volume de l’ordre de 10,5% et de 8,2% en valeur par rapport à l’année précédente. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu.

Les années 2006 et 2007 ont été excellantes pour le marché des Loisirs Interactifs en France. Pour la France seule, le marché des Loisirs Interactifs a atteint 1,9 milliard d’euros. Les jeux vidéo occupent une place prépondérante, devançant les cédéroms éducatifs et culturels. Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif. On dénombre 1,8 joueurs en moyenne dans presque la moitié des foyers français. La taille du marché reste donc stable, cependant, il reste attractif.

Jamais il ne s’est vendu dans le monde autant de consoles et de jeux vidéo : 80 millions en 2007, ce qui représente un chiffre d’affaires de 9,8 milliards d’euros, en hausse de 42 % par rapport à 2006. En France, le chiffre d’affaires du secteur a dépassé les 2 milliards d’euros en 2007, soit un bond de 65 % par rapport à 2006. Tout confondu (consoles, logiciels, accessoires), les revenus du secteur [dans le monde] sont désormais au coude à coude avec ceux de l'industrie musicale, autour de 30 milliards d'euros.

Les consoles renforcent leur position. Si l’ordinateur reste la première plateforme jouée (près de 70% des joueurs), la console de salon gagne 8 points, à 49%. Les consoles portables (+8 points, soit 24%) dépassent le téléphone portable dans l’univers du jeu mobile (19%). PlayStation domine toujours de très loin le marché avec encore un tiers des foyers joueurs équipés de PS2 et 13% de foyers équipés en PS1. La Wii est juste derrière, avec 11% de foyers équipés. La Xbox équipe 10% des foyers joueurs, la GameCube 8%, la PS3 5% et la Xbox 360 se maintient à 4%.La Nintendo DS prend la tête des consoles portables, affichant une progression significative : 23% de joueurs équipés (+15 points). Elle est suivie par la GameBoy (20%, -3 points) et par la Sony PSP (11%, +3pts).

L’ordinateur est populaire (63% des joueurs), mais la console regroupe plus de joueurs exclusifs. Mais la tendance est d’être de plus en plus multi-plateformes (Ordinateur ET console). La console fidélise les joueurs réguliers. Le déploiement de la « Next Gen » et des nouvelles consoles portables entraîne un renouvellement du parc. Le marché des accessoires pour consoles tire aussi profit de ce dynamisme. La croissance se poursuit sur le marché du PC grâce au dynamisme des PC portables et à la montée en puissance de Windows Vista.

En tête des ventes, la Wii, la dernière console de Nintendo. 18,5 millions de cette console ont été vendus dans le monde depuis son lancement il y a un an, dont 1,2 million en France. Console révolutionnaire du fait de sa télécommande qui change radicalement la façon de jouer, mais aussi jeux qui visent un public beaucoup plus large que les jeux vidéo traditionnels. De leur côté, Sony (Playstation) et Microsoft (Xbox 360 )tentent de limiter la casse.

Le profil des joueurs est en légère évolution. La moyenne d’âge des joueurs est de 25 ans, mais il y a sensiblement moins de joueurs de 15 à 24 ans (27%, -6 points) et plus de joueurs de moins de 10 ans (13%, +2 points). Si les adultes passent plus de temps que les ados à jouer aux jeux vidéo, ces derniers restent les premiers consommateurs de jeux vidéo : 77% des ados jouent aux jeux contre 25% des adultes. Ces derniers consomment moins de jeux on line (55%) que les plus jeunes (78%).

Parallèlement, plus de 40% des joueurs sont des femmes. Les joueurs vieillissent et se féminisent. En 2006, elles étaient plus de 7 millions à jouer, c'est 46 % de plus qu'en 2001. Les éditeurs de jeux vidéo développent maintenant de plus en plus de divertissements qui leurs sont spécifiquement dédiées. L'un des « best seller » a été Nintenddogs, un jeu dans lequel il faut s'occuper de son chien. Le joueur moyen vieillit et perpétue l’usage de ce loisir avec lequel il a grandi. La moyenne d’âge se situant autour des 28 ans en Europe.

Les femmes représentent aujourd’hui 40% des joueurs, avec un intérêt particulier pour les jeux de téléphone portable. Toutefois, elles jouent moins que les hommes. Elles jouent une heure de moins par semaine que les hommes. Les femmes préfèrent les ordinateurs aux consoles : 40% pour les ordis et 30% pour les consoles. Les femmes préfèrent les jeux de rôle, de stratégie, de course, de société, de famille, de plate-forme, d’arcade et de simulation. Les hommes préfèrent les jeux d’action, de sports et de course.

Près de 50% des joueurs jouent à des jeux d’action. Le jeu de sport et de course se joue plutôt sur consoles ; les jeux de rôle, d’arcade, de simulation davantage sur ordinateur. En moyenne un joueur jouent 5h45 par semaine, le joueur "hardcore" est minoritaire : quasiment la moitié des joueurs jouent moins de 3h par semaine. Ce sont les 15-24 ans qui "scotchent" le plus et passent 6h à jouer. Les consoles portables et le jeu en ligne sont particulièrement chronophages : 7h/semaine en moyenne. Cependant, les joueurs agés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors des jeux. 57% d'entres eux passent plus de temps avec leurs amis et leur famille qu'à jouer.

La performance des Loisirs Interactifs tire sa source de plusieurs tendances de consommation qui coexistent : la recherche du réalisme graphique, le nomadisme, une nouvelle approche du gameplay (avec des jeux ou des accessoires toujours plus innovants), le jeu en ligne (et notamment le développement des communautés) ou encore le « casual gaming ». L’exploitation de ces nouvelles tendances de consommation permet à la filière d’élargir la cible des joueurs, notamment auprès des femmes et des seniors.

L’augmentation du temps libre conjuguée au besoin vital de se détendre trouvent dans le numérique les conditions idéales pour faire émerger de nouveaux usages et de nouveaux modes de consommation des loisirs. Par exemple, la SNCF équipe depuis quelques années certaines de ses gares du réseau Wi-Fi et propose la location de consoles portables Sony PSP. La plupart des usagers voyagent seuls, ont environ 35 ans et sont aguerris à la pratique de l’Internet. Les récents aménagements du temps de travail, l’évolution du regard porté sur les loisirs, la démocratisation des Nouvelles Technologies accompagnée de l’émergence des offres sur Internet, et l’augmentation du temps de transport de chez soi vers son lieu de travail représentent les facteurs modernes du temps libre où chaque minute est comptée.

Les jeux vidéo favorisent également les liens sociaux. Les enfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux, élaborent des stratégies, organisent des compétitions, etc. Les sites proposant des Casual games offrent aussi la possibilité à leurs utilisateurs d’échanger et de se rencontrer à travers les forums.

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