05 mai 2008

Le marché des loisirs interactifs

Le marché des Loisirs Interactifs français a atteint 1,9 milliard d'euros. A la fin du premier trimestre 2007 : le marché français affiche une solide croissance (+36% en valeur). Avec un chiffre d'affaires en progression de +15% par rapport à l'an dernier, les logiciels de loisirs surperforment de loin les autres biens culturels (livre, musique, vidéo) qui ne bénéficient pas d'un contexte aussi favorable.

L’édition de logiciels connaît donc un fort dynamisme. L’achat d’une console encourage généralement l’achat de nouveaux jeux. Tous les utilisateurs ne sont cependant pas équipés de consoles : ils utilisent alors leur ordinateur et des logiciels adaptés (CD-Rom ou DVD-Rom). Après avoir dépassé le chiffre d’affaires du cinéma, le loisir interactif est en train de dépasser celui de la musique, et le dynamisme de l’industrie laisse augurer de très belles perspectives pour les années à venir.

L’offre dans ce domaine est vaste. Selon une étude réalisée en octobre 2004 par TNS Sofres, un quart des Français de 15 ans et plus est amateur de jeux interactifs. La moitié joue entre une et deux heures par semaine. C’est un peu moins pour les femmes, qui représentent plus d’un tiers des joueurs et préfèrent aux jeux d’action, de sport et de course les jeux de rôle et de stratégie. Elles apprécient aussi les jeux d’arcade et de simulation. Le type de « plateforme » peut conditionner le type de jeux : ceux de sport et de course se jouent plutôt sur console et ceux de rôle, d’arcade et de simulation plutôt sur ordinateur, lequel est également propice au jeu en ligne, qui séduit de plus en plus d’amateurs.

Avec ces logiciels, on permet à une population entièrement nouvelle de mettre un pied dans le monde du jeu vidéo sans appréhension. Si le Programme d'Entrainement Cérébral du Dr Kawashima a élargi la cible du jeu vidéo, on peut s'attendre à une seconde vague d'élargissement plus massive encore avec Wii Fit qui constitue d'ores et déjà l'innovation la plus marquante de l'industrie en 2008. De nouveaux utilisateurs jusque là réfractaires vont se mettre à voir le jeu vidéo différemment grâce à Wii Fit.

La concurrence étant rude, les éditeurs ne lésinent pas sur l’aspect communication. Soutien scolaire sur logiciel, logiciels ludo-éducatifs, musique, généalogie, astronomie, astrologie, architecture et décoration, création, impression… Les utilitaires – dictionnaires, encyclopédies, méthodes de langues, outils informatiques – représentent un segment important. Une offre spécifique est par ailleurs développée pour les professionnels et les entreprises, comme des logiciels (ou progiciels) de gestion intégrée.

Cependant, la concurrence et le piratage sont deux obstacles au développement. Pour un jeu acheté, les professionnels estiment que deux sont piratés. L’industrie subit d’autre part, en amont, une forte concurrence de l’étranger. Le Canada arrive en bonne position sur ce marché, suivi de près par les pays de l’Europe de l’Est et désormais, du Sud-Est asiatique. Concernant le piratage, le Sell a reçu de la Cnil une autorisation de surveillance des réseaux « Peer To Peer », c’est-à-dire des échanges sur le Net. Les fichiers contrefaits sont identifiés, ainsi que les contrefacteurs auxquels sont alors rappelées les lois en vigueur.

Sur le premier trimestre 2007, c'est le marché qui connaît la plus forte progression si on le compare aux marchés des autres biens culturels. Pendant cette même période, les loisirs interactifs auraient ainsi enregistré une augmentation respective d'actes d'achat et de chiffres d'affaires de 13% et de 15%. On soulignera aussi le fait que les foyers ont augmenté de 5% leurs dépenses liées à ce type de produits sur les douze derniers mois, alors que cet indicateur est en baisse avec les autres biens culturels. Si l’offre totale en logiciels de loisirs ne représente que 3% de l’offre totale de «l’entertainment», elle comptabilise tout de même 16% de son CA.

Par ailleurs, ces tendances positives sur le contenu (logiciels de loisir / jeux) sont étroitement liées aux bonnes performances des matériels associés (consoles / accessoires) qui enregistrent un augmentation de 36% en valeur sur le premier trimestre 2007. Les consoles nouvelle génération ont permis d'enregistrer un doublement du chiffre d'affaires sur le 1er trimestre 2007, tout en entraînant le marché des accessoires (+23% en valeur).

Quant à la composition de la population des joueurs, elle à tendance à se diversifier. On a récemment pu assister à l’explosion des jeux en ligne, du jeu nomade, et de l’utilisation d’accessoires toujours plus innovants en termes de gameplay. Ces nouvelles tendances de consommation permettent d’élargir la population des joueurs, et notamment chez les femmes, qui sont désormais 7,3 millions (soit 29% des femmes françaises de 15 ans et +) à jouer aux jeux vidéos.

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