05 mai 2008

Jeux vidéo : les nouveaux enjeux

Le jeux vidéo sur terminaux mobile

Les éditeurs manifestent un intérêt grandissant pour les terminaux mobiles. L'année 2003 est marquée par la multiplication des jeux pour téléphone mobile ou console portable communicante. Certains signent des accords avec des acteurs de la chaîne de valeur des terminaux mobiles, fournisseurs de contenus, fournisseurs de services, fournisseurs de technologie, distributeurs, voire opérateurs de télécommunications. Des éditeurs ne se contentent pas de porter leurs titres sur téléphone mobile, ils s'engagent aussi dans leur distribution. Ainsi, THQ et Konami s'associent pour créer un service de téléchargement de jeux vidéo sur i-Mode. Les perspectives de marché sont importantes.

Sur ce dernier terminal, le jeu occasionnel trouve un marché potentiel incomparable. Gameloft est devenu cette année le premier éditeur mondial de jeu sur téléphone mobile. Le jeu sur mobile connaît un essor considérable avec l'arrivée de l'Internet Mobile accompagné de forfait data illimités pour un prix équivalent aux offres de forfait voix. Cela permet de naviguer sur Internet sans compter les secondes facturées… Cela permet de connaître sur téléphone pour le jeu, le matchmaking, les jeux massivement multijoueurs.

Avec une croissance du marché du jeu vidéo sur téléphone portable de plus de 20% par an en moyenne, et un marché estimé à 1,5 milliards d’€ en 2007 et qui devrait se rapprocher des 5 milliards d’euros en 2011, le jeu mobile est devenu un secteur à part entière de l’industrie du jeu vidéo et des loisirs. Gameloft, développeur et éditeur mondial de jeux vidéo sur téléphones portables, confirme sa position de leader et atteint le taux de croissance le plus élevé du marché avec plus de 51% de croissance sur le troisième trimestre 2007 par rapport à la même période en 2006.

Les jeux vidéo et la TV

Le couple jeu vidéo / télévision connaît une efficacité inégalée quand il est associé à une console. L’implication de la TV dans le domaine du jeu vidéo se traduit dans le développement de licences et le lancement de jeux vidéo, dont les personnages, les lieux d’action et l’intrigue sont empruntés à des séries TV bien connues. L’union du jeu vidéo avec la TV prend aussi de plus en plus la forme de chaînes de TV ou d’émissions dont la programmation est entièrement consacrée aux jeux vidéo.

Le développement de l'activité sur Internet

Depuis cinq ans, la stratégie Internet des éditeurs de jeux vidéo s'est déployée. Les tendances observées sont les suivantes : développement d'un portail vitrine de l'éditeur qui présente et commercialise l'ensemble du catalogue, développement de titres jouables en ligne, portage sur console de salon de titres à succès jouables en ligne sur PC mise à disposition gratuite d'ancien titres Off line désormais jouables en ligne, gestion de portail de jeux en ligne proposant notamment du matchmaking, l'accès à des jeux massivement multijoueurs, des jeux flash, des services de commerce en ligne... , développement, édition, distribution et gestion de jeux massivement multijoueurs. Sony, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft…Le marché des JMM est très concurrentiel. Seuls quelques titres peuvent se targuer d'avoir atteint leurs objectifs.

La dématérialisation inéluctable

La dématérialisation est issue de la connexion des terminaux numériques, consoles de salon, consoles portables, téléphones, autres baladeurs et bien sûr le PC.

Le jeu nomade

Le Casual Gaming, le jeu sur mobile et les jeux à télécharger sur la toile sont nés des premières plates-formes de jeux nomades. En 1985, Patijnov, un informaticien inspiré, crée Tetris, le premier jeu casual de l’histoire du jeu vidéo. En 1989, Nintendo lançait la « Game Boy », une NES portable en noir et blanc qui offrait l’avantage de pouvoir jouer, en toute mobilité, à des jeux habituellement disponibles sur les consoles de salons.

Le jeu nomade a connu une évolution rapide. Très vite, l’usage du jeu évolue et les demandes suivent. Les utilisateurs veulent se divertir avec des jeux simples, facile à comprendre, et accessible partout. Malgré les tentatives de Nokia, c’est Nintendo (Game Boy, Gamecube, Super Nintendo…) qui explose en sortant en 2005 la Nintendo DS intégrant à son catalogue une palette de jeux casual.

Quatre facteurs expliquent le boom du jeu occasionnel ou casual gaming. Un effet générationnel tout d’abord. Les anciens joueurs chevronnés n'ont plus le budget, le temps suffisant pour jouer… mais ils aspirent toujours à jouer. Un effet apprentissage du grand public de l'ordinateur et de l'Internet également. Nintendo, sa Wii et sa DS, consoles formatées pour conquérir de nouveaux joueurs ou reconquérir d'ancien joueurs chamboulent l'expérience de jeu. Le concept marketing du "casual game" est accrocheur.

L'intérêt suscité par l'occasionnel attire des acteurs de l'industrie des médias et de l'audiovisuel dont Paramount, Endemol… De nouveaux acteurs, développeurs, éditeurs ont vu le jour et proposent désormais leur catalogue sur l'ensemble des terminaux disponible, téléphone compris. Plus d’un joueur sur cinq joue sur son téléphone portable – chiffre stable – et 5% d’entre eux téléchargent des jeux sur leur téléphone portable au moins une fois par mois.

L’engouement pour le casual gaming provient en grande partie de l’émergence de l’ADSL dans les foyers, qui offre une vitesse de téléchargement excellente. La montée en puissance du PC Portable, qui permet de jouer partout, et l’engouement du téléphone portable ont également favorisé de développer de nouveaux usages. Au 1er trimestre 2007, 2,7 millions de jeux pour téléphones mobiles ont été vendus. Le marché du casual gaming représente 700 millions de $.

Avec les jeux vidéo aujourd’hui, il est possible d’incarner tour à tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un chirurgien, un soldat …Des jeux simples, accessibles à tous, qu’on peut arrêter à tout moment et reprendre par la suite, et représentant une pratique ludique d’une grande richesse : voilà la combinaison gagnante du Casual Gaming !

La pratique du jeu peut donc s’étendre vers des lieux où elle n’a pas habituellement sa place. Un nouveau lieu ludique a fait son apparition avec l’émergence du Casual Gaming, le bureau. Même si jouer depuis son ordinateur familial reste la règle, 12 % des joueurs pratiquent le jeu depuis leur lieu de travail. Jouables à peu près n’importe où (métro, bus, avion, bureau, chez soi …), les Casual Games offrent à chaque utilisateur la possibilité de jouer à des blockbusters ou de tromper son ennui avec des petits jeux très simples sur son téléphone portable et sur son ordinateur.

Les communautés virtuelles

Les jeux sont de plus en plus joués online et de véritables communautés de joueurs se créent, Internet leur offrant un support d’échanges via les blogs, forums, chats ou les jeux eux-mêmes. Ainsi, les différentes techniques de marketing dit « communautaire » (importance du bouche à oreille, perceptions et images des marques, effets de groupe, de prescription, etc.) peuvent être combinées à ce nouveau support. Les marques ont donc tout intérêt à être visibles dans ces espaces virtuels.

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