Selon GfK, le marché a reculé de 14% en valeur sur la période de janvier à mai à cause des ventes de consoles (-19% à rythme annuel) et de jeux (-12% en valeur). Le manque de blockbusters en est également une des raisons. Le chiffre d'affaires des ventes de consoles est donc de seulement 318 millions d'euros depuis janvier, celui des jeux consoles de 443 millions (-11%). Le jeu sur PC continue de reculer à 57 millions d'euros (-20% en valeur). La prévision est de -9% sur 2009 pour le hardware , et d'une sensible croissance de 1% pour les ventes de jeux. Gfk prévoit donc un marché des loisirs interactifs en baisse de 5% en valeur sur l'année 2009, à 3 milliards d'euros de chiffre d'affaires environ.
Selon une étude de GFK et LSA réalisée en mai dernier, les familles françaises sont équipées de la manière suivante :
- 3,2 millions de Consoles Wii de Nintendo
- 1,4 millions de Consoles PS3 de Sony
- 1,3 millions de Consoles xBox 360 de Microsoft
- 7,4 millions de Consoles DS de Nintendo
- 2,3 millions Consoles PSP de Sony
L'Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009, réalisée par TNS et Gamesindustry en juin et juillet 2009, auprès de 2226 français de plus de 8 ans ayant une connexion internet, révèle que le marché des jeux vidéo en France correspond à 25,4 millions de joueurs, soit 63% des personnes ayant une connexion internet.
78% des joueurs et 68% des joueuses préférent jouer sur consoles de salon ou portable. Le PC concerne 52% des joueurs et 43% des joueuses et les portails de jeux en ligne respectivement 41% et 51%. Les jeux multijoueurs en ligne, touche 23% des joueurs et 10% des joueuses. Pour finir, 14% et 15% des joueurs et joueuses jouent sur téléphones portables.
Toujours selon cette étude, la France se place en dernière position des pays ayant fait l'objet de la même étude après les USA (83%), l'Angleterre (73%), les Pays-Bas (70%), la Belgique (67%) et l'Allemagne (65%).
95% des garçons et 92% des filles entre 8 et 12 ans jouent aux jeux vidéo environ 6,6 heures par semaine pour les garçons et 4,5 heures pour les filles. De 13 à 19 ans, on passe à 93% des garçons et 61% des filles avec une moyenne hebdomadaire de 9,3 heures de jeu pour les garçons contre 4,6 pour les filles. Concernant les plus de 20 ans, les moyennes de jeu hebdomadaire tournent autour des 4 heures.
L'étude révèle également que les 35-49 ans jouent aussi et que les plus de 50 ans passent même plus de temps à jouer qu'à lire des magazines. Ces joueurs apprécient beaucoup les jeux cérébraux et préfèrent les consoles au PC. Sur Internet, l'étude montre que ce sont les femmes qui utilisent le plus les portails de jeux, 35% des femmes âgées de 20 à 34 ans, 29% de celles âgées de 35 à 49 ans et 26% des femmes de plus de 50 ans jouent aux jeux vidéo en ligne.
La Fnac propose depuis peu un nouveau service baptisé Okaz Gaming, qui permet la vente et l'achat de jeux d'occasion dans les magasins de l'enseigne. Le marché de l'occasion est en effet en plein essor. Selon Fabien Sfez, DG France de la Fnac, un joueur achète environ 8 jeux par an dont 5 jeux d'occasion. Outre le téléchargement illégal, le marché de l'occasion risque de peser sur l'industrie des jeux vidéo.
Une nouvelle étude conduite par DFC Intelligence crédite 24 % du marché des jeux mobiles d’ici 2014 aux jeux iPhone/iPod Touch. La DSi de Nintendo et la PSP de Sony seraient toujours leaders mais, après avoir plafonné, c’est du côté de l’AppStore que la plus grosse progression du marché serait attendue pour lui faire atteindre les 11,7 milliards de $ d’ici cinq ans. L’étude a été faite auprès de 8000 utilisateurs de PC dont 29 % possèdent une DS et 15 % un iPhone ou iPod Touch. 69 % des gens interrogés en Europe, 54 % aux USA, admettent avoir joué à un jeu sur téléphone mobile les douze derniers mois. 45 % de nord-américains et 36 % d’européens ont acheté une application pour leurs téléphones mobiles. L’AppStore serait déjà la plate-forme d’achats dématérialisés la plus populaire. Les jeux y représenteront 23 % des ventes d’applications.
La diversification et le plurimédia, une stratégie rentable pour sortir des sentiers battus ?
Ubisoft, après avoir acquis Hybride Technologies, spécialiste de la création d’effets visuels pour le cinéma, la télévision et la publicité, s’est lancé dans la création d'un studio de production cinématographique et d’animation 3D à Montreal. L’objectif ? Produire des courts métrages, pour l’instant au nombre de 3, inspirés directement des univers des licences originales Ubisoft telles que Assassin’s Creed, diffusés via le Net. Ce premier court-métrage est diffusé sur YouTube depuis le 27 octobre et le sera sur la chaine NRJ12 le 12 novembre.
On ne compte même plus le nombre de jeux adaptés de films. Désormais, de plus en plus, le film s'impose comme une publicité géante pour le jeux-vidéo qui l'accompagne tel les autres produits dérivés. Electronic Arts a eu une initiative identique en lançant un long métrage animé en direct-to-vidéo pour encadrer le lancement de Dead Spaceen 2008.
Désormais, Ubisoft s'intéresse à la bande dessinée pour l'exploitation de ses marques. L'éditeur vient en effet d'ouvrir sa propre maison d'édition de BD, baptisée "Les Deux Royaumes". Le premier album sera baptisé Assassin's Creed : 1 et sortira en même temps que le jeu Assassin's Creed II en novembre.
Autre signe de rapprochement jeu vidéo - BD, l'éditeur Anuman Interactive, a été racheté par le groupe Média-Participations, notamment propriétaire des éditions de bandes dessinées Dargaud. Le développeur Ankama édite quant à lui des BD autour de ses franchises, via sa filiale Ankama Editions.
L'avenir du jeu vidéo passe-t-il par la déclinaison d’une marque sur l'ensemble des supports de divertissement pour fournir une expérience globale au public et favoriser l’immersion totale du public ?
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