11 octobre 2009

Le marketing mobile, vous connaissez ?

L’union nationale des associations familiales et Action Innocence ont fait réaliser par TNS SOFRES une grande étude sur les habitudes des adolescent avec leurs téléphones portables. Résultat : 73% des 12-17 ans sont équipés d’un téléphone portable. Cette étude a été menée auprès de 500 adolescents de 12 à 17 ans par interviews téléphoniques réalisées du 17 au 19 septembre 2009. Près de 3,5 millions des 4,5 millions de français âgés de 13 à 18 ans possèdent un téléphone portable et 89,5% d’entre eux envoient couramment des SMS (source : MMetrics). Par ailleurs, les 13-18 ans sont près de 23% à jouer à des jeux sur leur mobile. Raison de plus pour développer sa stratégie de marketing mobile...

Mais attention, le marketing mobile était déjà très important avant le succès commercial des iPhone et de l'App Store d'Apple. Il représentait 1,6 milliard de dollars de chiffre d'affaires, ceci grâce au SMS et à la publicité mobile. De plus en plus de marques font confiance au marketing mobile. Ceci explique pourquoi les dépenses en matière de marketing mobile ont été multipliées par 27 ces dernières années alors que les budgets marketing ont de manière générale baissé de près de 20%.

Pourquoi cet engouement ? Le marketing mobile offre un retour sur investissement bien supérieur à celui d'autres canaux de communication. Il permet de mieux cibler les annonces et d'offrir un haut degré de personnalisation. De plus, le fait que les mobiles soient constamment allumés offre une possibilité de toucher directement le client final à tout moment et d'obtenir une réaction rapidement. D'autre part, le taux de lecture d’un SMS varie aux alentours de 95% à 100%. Il permet de mettre en place une relation de proximité et de donner une image dynamique et moderne des annonceurs.

Pendant longtemps, on associait donc l'idée du marketing mobile au SMS promotionnel. Les campagnes SMS de fidélisation fonctionnnt plutôt bien. De nombreux annonceurs ont donc logiquement intégré ce canal dans leurs stratégies de séduction et de fidélisation. Malgré le succès de ce support simple et efficace, son espace d’expression réduit (160 caractères) est un obstacle quand on souhaite faire passer des messages toujours plus riches et plus interactifs.

L’internet mobile offre à ce niveau davantage de possibilités. La multiplication des grands écrans, l’amélioration des navigateurs et le développement de la 3G ont poussé cette technique sur le devant de la scène qui devrait être utilisée par de plus en plus d'entreprises.

Sauf que, le mobile intègre aussi et de plus en plus des fonctions qui dépassent celles de l’Internet fixe et lui ajoutent une dimension «360» : géolocalisation, appareil photo, Bluetooth, reconnaissance d’image, réalité augmentée, codes-barre 2D, développement des caméras, du téléchargement d'applications… Ces fonctions devraient bientôt permettre de connecter les supports publicitaires traditionnels et Interet. Par exemple, quand on verra une publicité dans un magazine, sur une affiche ou à la télévision, ou encore tout simplement un produit dans une vitrine, en quelques clics, on pourra retrouver la marque sur Internet, trouver le meilleur prix, les meilleures conditions de livraison ou l’endroit le plus proche où l’on peut acheter le produit le cas échéant.

Dès lors, on peut se demander comment les entreprises optimisent leur stratégie « marketing mobile » ?

Les cinémas Gaumont Pathé ont lancé leur service mobile avec HighCo Avenue Publishing et HighCo 3.0. Ce service propose aux mobinautes de connaître les prochaines séances dans les cinémas Gaumont Pathé les plus proches, découvrir la bande-annonce et les extraits d’un film, transformer ses points fidélité en places de cinéma, accéder aux offres de leurs cinémas favoris… Le site mobile Gaumont Pathé se décline sur tous les terminaux mobiles connectés à Internet.

Phonevalley et Zenith Optimedia ont lancé une campagne sur mobile de Crunch Céréales destinée aux 13-18 ans. Phonevalley a conçu et élaboré un jeu java qui met en scène les attributs de marque de Crunch Céréales. Sur le principe des jeux d’adresse « casse briques », il s’agit de jongler avec une bille, symbolisée par une céréale Crunch, pour casser le maximum possible de briques. Le jeu est gratuit et se télécharge en quelques instants sur tous les téléphones depuis le site développé pour l’occasion par Phonevalley. Pour générer du trafic vers l’espace de téléchargement du jeu et faire connaître l’opération, Phonevalley a construit une campagne média sur les portails mobiles les plus en affinité avec la cible : MSN et Skyrock.

Nexence a lancé la première enchère de campagne de marketing mobile sur ebay : http://m1mkg.tk. Le thème : combien seriez-vous prêts à payer pour une campagne de Marketing Mobile code 2D ? L’offre comprend notamment du conseil pour l'optimisation d’une campagne et sa mise en place (site mobile, jeu concours, publicité, etc ) ainsi que l’hébergement et la mise à disposition du site mobile pour une durée de 12 mois et une interface de statistiques. Qui raflera la mise ? Affaire à suivre...

L'animation française, du succès à la crise ?

Bien sûr, on connaît tous les studios américains Pixar et Dreamworks, mais l’animation française connaît elle aussi depuis quelques années son heure de gloire. Le marché était encore en 2008 en pleine expansion (pas moins de huit longs métrages d’animation). Sur les dix films les plus vus en 2008 trois sont des films d'animation Madagascar 2 Kung Fu Panda et Wall E. Leur arme secrète ? Ils attirent un public familial.

Kirikou et la sorcière, de Michel Ocelot, a été le premier à dépasser le million de spectateurs. Ce succès a montré qu’un film d’animation français pouvait rapporter de l’argent. Le style de Michel Ocelot mélange naïveté graphique et simplicité des histoires. Il a dopé l'industrie des films pour enfants mais a aussi initié les dessins animés pour adultes.

Après la production de séries, les studios se sont donc lancés dans les longs métrages d'animation, à l'image d'Alphanim et de Futurikon. Le cinéma français a ainsi développé un nouveau segment, les "dessins animés d'auteur" visant clairement un public plus âgé. Des films pointus, des comédies, des adaptations de franchises (Lucky Luke...) sont arrivés en masse.

Le succès de l'animation française vient principalement de choix esthétiques et de mises en scène très soignés. Les créateurs français de l'animation ont grandi en regardant les dessins animés américains et japonais. Ils allient cette culture à "la french touch". L’animation française est également très influencée par le « dessin de manga » (Martin Mystère, Totally Spies, Oban Star Racers…).

Le succès de l’animation française est également fort à l’étranger depuis quelques années. Les dessins animés restent de loin les programmes français les plus vendus à l'étranger mais la fiction a enrayé sa baisse. L'animation représente 35% des ventes à l'étranger, pour un total de 41,7 millions d'euros (chiffres 2007). La France se classe au troisième rang des exportateurs dans ce domaine, derrière les Etats-Unis et le Japon.

Dix films sur 31 ont fait plus d’entrées à l’étranger qu’en France. Ce sont en général des films aux ambitions internationales clairement affichées (Arthur et les Minimoys, Igor), des films d’auteurs primés dans les festivals (Les Triplettes de Belleville, Persépolis) ou des personnages déjà connus issus du monde de la bande-dessinée ou de la série TV (Astérix aux Jeux olympiques, Chasseurs de dragons, Pollux (Le manège enchanté)). De fait, les films d’animation sont désormais pour la plupart taillés pour le marché international : Totally Spies (Marathon Media), Un Monstre à Paris (EuropaCorp).

Concernant le principal marché des films d’animation français, l’Europe occidentale reste la première ressource d’entrées.

Toutefois, là aussi, la crise fait rage.... et le marché souffre.

Les principales raisons ? :

  • baisse de la vente de DVD
  • morosité du marché de location
  • baisse des recettes au box office
  • diminution des investissements publicitaires
  • réduction du nombre de production annuel
  • effet désastreux de la diffusion illégale des productions sur Internet

Les chaînes étrangères sont de plus en plus frileuses et veulent minimiser les risques. Elles achètent des formats car les émissions ont déjà fait leurs preuves dans leur pays d'origine, et elles les rendent locales avec des acteurs du pays (comme c'est beaucoup le cas pour les concepts de jeux). Le montage de coproductions se développe également à cause de la conjoncture. Les producteurs associent plusieurs pays. Ainsi, "La reine et le cardinal" (Marathon), bientôt sur France 2, est une coproduction avec la RAI.

S'orienter vers le numérique via la diffusion online serait-il une solution à la crise ?

Les média traditionnels : des résultats encourageants ?

Selon l'Adex Report-TNS media intelligence, le mois de septembre a enregistré une augmentation des investissements publicitaires de + 4,9%. Pour le 4ème mois consécutif, le marché publicitaire français connaît une augmentation de ses recettes.

La télévision nationale affiche des recettes à +15,8% en valeur et +11,7% en volume en septembre 2009. TF1, M6 et Canal + présentent de fortes hausses (respectivement +13,2%, +9,5% et +17,9%). Tous les autres indicateurs sont également positifs pour les chaînes nationales : +2% en volume, +4,2% en nombre de spots et +6,8% en nombre d’annonceurs, surtout grâce à l’alimentation, à l’hygiène beauté (+ 12,2% et +13,1% d'investissements) et aux distributeurs (+45,6%). Les chaînes nationales qui représentent plus de 60% des recettes, s’affichent à +7,9% en valeur. La TNT connaît également une évolution positive à +60,5% en valeur alors que les chaînes thématiques perdent encore des recettes (-6,3%). La télévision au global est tout juste stable sur le cumul annuel en valeur (-0,3%). Les distributeurs se sont rués tant sur les chaînes nationales (+42,9%) que sur la TNT (+152,2%). Les télécommunications contribuent également à soutenir le media (+12,2%) alors que l’automobile et les établissements financiers sont quant à eux en recul. Au cumul annuel la télévision présente donc des recettes stables à +0,6%.

Les revenues publicitaires de la radio ont progressé de 7,7% en valeur en septembre 2009, principalement grâce aux stations généralistes (+25%). La distribution a augmenté ses investissements alors que l’automobile et les établissements financiers se retirent de la télévision pour aller vers la radio. Sur le cumul de l’année, la radio évolue de manière positive en valeur (+5,1%) comme en volume (+2,1%) et soutient le marché publicitaire.

La presse, en revanche, a plus de mal à se remettre et a enregistré une diminution de -13,4% en valeur et de -19,9% en volume.

Le cinéma a également rencontré une croissance positive en septembre (+23,9%) grâce aux annonceurs des secteurs boissons et des télécommunications. En cumul annuel, les recettes brutes du media sont légèrement négatives (-1,6%).

Internet a vu ses recettes augmenter de +14,5% en septembre. Au cumul, le media enregistre une croissance de +7,9%.

Le monde virtuel de Museworld...

Museworld.net est un monde virtuel plein de poésie destiné aux petites filles de 6 à 12 ans. L'univers est aussi adapté sur des produits physiques (poupées, livres, vêtements et accessoires pour filles, articles de décoration…).

La petite fille peut créer sa page avec ses amis, créer et habiller son personnage, présenter ses livres, ses films préférés... Dans chaque lieu (la chambre de Jeanne Poésie, l'école de danse, la bibliothèque...), elle peut découvrir (les métiers, les différents styles de danse...) ou créer des choses (dessins, fiches de lectures...). Tous les éléments créés sont visibles par la communauté qui peut élire la muse du mois.

Museworld permet de développer la culture des petites filles et de les familiariser avec les langues étrangères. Le quizz des métiers cherche à les faire réfléchir sur ce qu’elles souhaiteraient faire plus tard. La bibliothèque propose des fiches de lecture sur différents ouvrages. Le Centre de Danse leur apprendra l’histoire de la danse classique. Des concours de dessins et des coloriages seront également organisés.

Les petites filles se connectent au site pour faire vivre leur poupée. En optant pour un abonnement, elles peuvent acheter des accessoires et des tenues pour Jeanne. Jeanne Poésie est une petite fille d'une dizaine d'années qui aime rêver, lire, apprendre, discuter avec ses amies. Elle vit dans le quartier Montorgueil à Paris, et fréquente une école imaginaire, l'Open World School, avec ses amies Giulia la Romaine et Kate l'Anglaise.

Les héroïnes de pays différents (Jeanne Poésie, Kate Melody et Giulia Fantasia) guident les petites filles au quotidien, en les aidant à développer des valeurs telles le courage, la confiance en soi, la générosité, et à s’ouvrir sur des sujets variés et actuels comme le respect de l'environnement. Tout est fait pour les sensibiliser aux valeurs importantes de la vie.

La fondatrice de Jeanne Poésie a également créé un réseau social pour enfants type Facebook ou MSN, pour permettre aux internautes d'échanger et de partager leur expérience.

Dans le 2ème arrondissement, on trouve « la maison de Jeanne Poésie » avec un show room où les objets Jeanne Poésie (poupées, livres, vêtements, produits dérivés) mais aussi d'autres poupées et vêtements de jeunes créateurs sont exposés.

Pour une petite fille, s'identifier à une poupée ou à une héroïne est essentiel. Museworld permet aux petites filles de retrouver physiquement une poupée, mais aussi de partager des valeurs avec cette héroïne à travers le site.

De nouveaux sites Internet pour enfants !

Le site internet Shidonni jusque là en anglais est désormais en français et permet aux petits et aux grands de créer et d’animer des personnages en toute simplicité. Shidonni s’adresse aux enfants de 6 à 12 ans ainsi qu’aux enseignants qui pourront utiliser les outils du site pour leur classe avec un abonnement payant. Le site est gratuit pour les enfants et leur permet de créer un monde virtuel personnalisé et unique. Les personnages créés pourront même être aposés sur des aimants, tapis de souris, casquette, t-shirt, tasse et porte clés.

Kizz tv souhaite devenir une alternative à la télévision grâce à son large contenu et à une grande interactivité. Créé par des parents, des professeurs et des chercheurs, Kizz TV bénéficie d’accords avec des éditeurs spécialisés. L’environnement est bien sûr sécurisé et fermé aux internautes extérieurs. L'abonnement se montera à 9 € par mois sans engagement dans la durée.

Simply-land propose des jeux éducatifs en lien avec le programme scolaire, des jeux abordant des thèmes comme l'écologie, la nutrition, la vie familiale...) et des supports comme des cartes du monde, des activités manuelles... Le site internet www.simply-land.com a reçu pendant le Festival du jeu vidéo le prix Milton dans la catégorie “Meilleur jeu vidéo jeunesse”. Ce site est édité par Pin Pin Team. Les enfants créent leur” Simplynaute”, un avatar personnalisé qui leur permet de se promener dans les îles du site.

Fnac Eveil & Jeu a mis en ligne un nouveau site Graines de curieux, un véritable site communautaire pour les parents mais aussi un terrain de jeu pour les enfants. Le site de nombreux jeux en ligne et de nombreuses idées d'activités pour les enfants. Ce site est à l'image de Fnac Eveil & Jeu.

Oh My Dollz est un jeu de poupées virtuelles. Les petites filles deviennent une styliste virtuelle, habillent leur poupée, aménagent son loft virtuel, deviennent des stars ...

NIZNEYLAND est un jeu d'élevage virtuel, de gestion et de rôle dont le principe est d'adopter un ou plusieurs Mimis, de les élever, de s'occuper d'eux tous les jours pour les amener au plus hauts niveaux (force, santé...)

L'électronique pour les jeunes enfants, un marché d'avenir ?

Quoi de neuf du côté des fabricants de produits électroniques pour enfants ?

Avec les Pooyoos les enfants de moins de 6 ans ont eux aussi leur jeu vidéo. Le jeu est conçu pour être utilisé sans savoir lire grâce aux instructions vocales qui sont intégrées. Ces bébés animaux initient les enfants au monde virtuel et leur apprennent les formes, les couleurs, les lettres et les chiffres.


Génération5 a lancé un nouveau clavier dédié aux bébés dès 12 mois pour leur faciliter la découverte de l’informatique. Le clavier est accompagné d’un DVD contenant des programmes adaptés aux tout petits :

  • Niveau 1 : bébé n'a qu'à appuyer sur une touche du clavier
  • Niveau 2 : l’enfant joue avec les animaux, les objets et découvre le langage des émotions.
  • Niveau 3 : l’enfant a grandi et accède à des jeux plus complexes qui nécessitent l’usage de la souris.

Cet ordinateur regorge d'activités de coloriage, de dessin et d’initiation à la musique et lui fait découvrir en 5 langues des comptines, les parties du corps, les noms des objets familiers... Les parents peuvent régler la durée des activités et insérer dans les jeux des photos et des vidéos personnelles. Bébé aura ainsi l'impression d'un univers familier.

Kidiklic est la nouvelle console de jeux vidéo pour les enfants de 3 ans proposée par Nathan. Les enfants pourront essayer de répondre à plus de 400 questions simples sur la vie quotidienne, les couleurs, les animaux et les chiffres en utilisant les manettes. Kidiklic propose 3 niveaux de difficulté pour s’adapter à tous les niveaux de maturité à cet âge.

Genius propose une tablette graphique adaptée aux enfants qui leur permet d'utiliser l'ordinateur plus simplement qu'avec un clavier. Le stylet intègre deux boutons pour changer la forme et l’épaisseur du trait et la tablette propose 28 touches programmables pour faire ses propres touches de raccourci et simplifier un maximum l’utilisation de l’ordinateur. C'est donc plus facile pour les enfants de dessiner et de créer sur l'ordinateur et c'est également un moyen très ludique d’initier les petits à l’informatique.

Disney et Asus lancent un ordinateur sur mesure pour les enfants. Le portable Eee PC Disney est adapté aux enfants grâce à un clavier anti-éclaboussures et à une technologie anti chocs. Un contrôle parental est pré-installé et permet de gérer le temps passé devant l’ordinateur. Disney et Asus prévoient de décliner l’ordinateur aux couleurs de films stars de Disney.