18 janvier 2009

L'arrivée des web toys

L’étude Consojunior de TNS Media Intelligence, les enfants consacrent de plus en plus de temps de leurs loisirs à Internet. 83,5% des foyers français avec enfants de moins de 15 ans sont désormais équipés d’un ordinateur selon Gfk. Le développement de l’accès du jeune public au web est lié aux progrès de la progression de l’enfance sur Internet. Des améliorations notoires dans ce domaine ont été entreprises par les institutions (Gouvernement et Commission Européenne) et par les fournisseurs d’accès à Internet.

Une nouvelle génération de jeux est née. Le phénomène fait un tabac outre-Atlantique. Le principe est simple : associer un jouet classique, réel, à un monde virtuel. De nombreuses marques de jouets profitent du succès d'un personnage pour le transposer dans un monde parallèle dans lequel les enfants pourront jouer, faire évoluer leur personnage et discuter avec leurs amis. En France, l’année 2008 a acueilli plusieurs jouets surfant sur ce concept.

Si la plupart des ces mondes virtuels associés à des jouets réels se font à partir de personnages bien connus des petits, d'autres font le pari de lancer de nouvelles figurines et de créer en même temps leur pendant en images. C'est le cas des UB Funkeys.

Les UB Funkeys sont clairement des jouets de garçons. L'allure de ces petites figurines est fun et en même temps très loin des autres jouets qui plaisent aux garçons de 5-10 ans, comme les Playmobiles. Il y a 14 tribus : les musiciens, les grincheux, les anciens, les gloutons, les starlettes, les muets, les amoureux de la nature... Pour se balader à Tarrapinia et y relever les défis, il faut acquérir le Mega-Funkey qui permet de relier ses Funkeys à l'ordinateur, via une connexion USB et d'installer le jeu via un logiciel. Chaque personnage donne accès à un univers et à ses jeux. Leur nombre va croître, et il y aura certainement des "éditions spéciales." Sans compter les produits dérivés qui risquent de suivre : papèterie, stickers, badges... autant d'éléments à acheter !

Les univers virtuels dans lesquels évoluent les avatars des peluches des enfants ont donc fait leur apparition en France. Premier à se lancer sur le marché, Webkinz, l’un des acteurs leaders de ce segment aux Etats-Unis avec 20 millions de peluches vendues tous les ans. On a vu récemment débarquer les originaux Zoomies du fabricant français de peluches Jémini. Le principe est toujours assez similaire : un code secret dédié à la peluche permet d’entrer dans un univers sur Internet où l’on pourra s’occuper de son animal et s’amuser.

MGA Entertainment, responsable de l'énorme succès commercial des poupées Bratz, a lancé les Rescue Pals My ePets sur le marché. Ce sont des petits chiots en peluche adorables et doux que les enfants peuvent adopter. Chaque peluche a sa version virtuelle sur le site http://www.myepets.com/.

En tapant le code secret qui se trouve sur l’os du My ePet, l’enfant entre dans le centre d’adoption et fait la connaissance de son animal en peluche sur Internet. Il aménage sa propre maison, a accès à la salle de jeu, au centre d’adoption, au marché aux puces, au vétérinaire, au restaurant, au parc d’attractions et au centre de bien-être. Il peut collectionner des points en participant à des jeux avec son My ePet. Plus il a de points, plus il peut gâter son nouvel ami. Il peut également échanger ses expériences avec d’autres propriétaires. Le monde virtuel de My ePets propose sans cesse de nouveaux jeux et accessoires pour son animal de compagnie. Chaque chien dispose d’un code unique et a son propre caractère.

Le mélange de l’animal en peluche et de la découverte du monde virtuel est surprenant et efficace. Les My ePets créent un lien unique entre le jouet traditionnel et le monde en ligne, permettant aux enfants de faire le premier pas dans l’interactivité.

Le marché du jeu vidéo en 2008

Malgré le contexte économique difficile, le marché du jeu vidéo ne subit pas la crise.

Les ventes de jeux vidéo et de consoles n'ont jamais été aussi bonnes aux Etats-Unis. Selon le cabinet NPD, en novembre, les ventes de jeux vidéo et de consoles ont représenté 2,91 milliards de dollars, en hausse de 10 % par rapport à la même période l'an dernier. Sur les onze premiers mois de l'année, l'industrie du jeu vidéo a généré un chiffre d'affaires de 16,04 milliards de dollars, soit 22 % de plus qu'en 2007.

C'est Nintendo qui domine le marché avec 2,04 millions de Wii et 1,57 million de DS écoulées, suivi par Microsoft et sa Xbox 360 (836 000 unités vendues), et Sony avec 378 000 PS3 et 421 000 PSP. Le jeu sur PC ne se porte pas trop mal non plus, à l'image du record établi au niveau mondial par Blizzard pour le lancement de l'extension de son jeu de rôle en ligne World of Warcraft.

8,3 millions de consoles de salon Nintendo et 11,2 millions de DS ont été écoulées en 2008 en Europe. Malgré le ralentissement de l'économie mondiale, les ventes de jeux vidéo n'ont donc pas connu la crise en 2008, les joueurs plébiscitant les nouvelles moutures de franchises phares et les titres musicaux. Les jeux musicaux ont supplanté les titres sportifs au classement des ventes en 2008.

En France, selon GfK, le marché hexagonal a enregistré une croissance d'environ 15 % en 2008 par rapport à 2007, année record pour ce marché, avec un chiffre d'affaires autour de 3,04 milliards d'euros. Tristan Bruchet, analyste des marchés jeux vidéo à ZDNet.fr estime à environ 5,3 millions le nombre de consoles vendues en 2008 en France. En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an dernier. Le début d'année 2008 se situe dans la même lignée: sur la période de janvier à mai, la progression a été de 36%, pour 1,18 milliard d'euros générés.

Trois jeux se sont particulièrement distingués: "Wii Fit", pour garder la forme et "Mario Kart", tous deux de Nintendo, ainsi que "Grand Theft Auto", le controversé jeu de l'américain Take-Two.

Les jeux vidéo sont devenus une activité de la vie quotidienne, presque aussi répandue que regarder la télévision. En France, désormais, plus de 50 % des personnes de dix ans et plus jouent à des jeux vidéo. Selon GfK, 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs, un chiffre en progression de plus de dix points par rapport à 2004 et 40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine. L'âge moyen des joueurs tourne désormais autour de 35 ans. Nintendo a réussi son pari de séduire de nouveaux publics et en particuliers les personnes âgées, les femmes, les filles et les tout-petits, grâce au développement des casual games, des petits jeux simples accessibles à tous. Les coûts de développement pour ces jeux ne sont pas importants et les titres sont vendus à des prix raisonnables, ce qui les rend accessibles au jeune public. Le jeu vidéo est devenu le principal concurrent des jeux et jouets.

La console Wii de Nintendo a attiré au jeu vidéo un public entièrement nouveau. Les contenus des jeux ont beaucoup évolué et se sont diversifiés pour toucher un large public. La console est désormais également perçue comme une alternative aux jeux de société. Ainsi, les jeux avec accessoire et les jeux d'apprentissage et éducatifs connaissent un vif succès.

La production audiovisuelle et la TV jeunesse

La chaîne Gulli, la seule chaîne jeunesse gratuite, concurrence les programmes jeunesses des grandes chaînes historiques et ceux du câble et du satellite qui doivent adapter leur programmation. Elle a doublé sa part d’audience en 2007 et continue de progresser.

En décembre 2007, onze des principaux annonceurs du marché alimentaire, qui représentaient 50% des investissements publicitaires en TV, ont annoncé qu’ils arrêteraient toute communication sur la cible enfants dans les médias à partir du 1er janvier 2009. Les investissements publicitaires du secteur de l’alimentaire dans les programmes jeunesse atteignaient 80M€ et représentaient de 20 à 30% des revenus publicitaires des chaînes spécialisées. Les grandes chaînes nationales pourraient être amenées à réduire leur grille de programmes dédiés à la jeunesse. De plus, 55M€ des 80M€ qui étaient investis par les annonceurs alimentaires étaient réinvestis dans la production de programmes jeunesse.

La suppression de la publicité sur les chaînes publiques a été un nouveau coup dur car France2, France3 et France 5 sont des coproducteurs importants de l’animation et des programmes jeunesse. Cela pourrait remettre en cause leur engagement dans la production.

L’offre de vidéo à la demande a connu un véritable boom. Zooloo Kids est le spécialiste français de la VoD jeunesse.

D’autre part, Internet concurrence de plus en plus la télévision dans le temps consacré par les enfants à leurs loisirs. Les chaînes se développent donc sur le web. TF1 a lancé sur son site Tfou.fr sa Tfou web TV qui diffuse des séries animées à certaines heures de la journée. Les chaînes ont également développé leur offre enfant sur Internet, à l’image de Toowam.fr de France3.

Dailymotion, qui revendique le statut de premier site vidéo indépendant au monde, a lancé « DM Kids », un portail vidéo exclusivement destiné aux enfants. Les internautes pourront y consulter gratuitement des contenus fournis par différents fournisseurs et éditeurs, au nombre desquels on trouve quelques grandes chaînes spécialistes de la cible jeunesse, comme Cartoon Network, Boomerang ou Canal J qui jusqu'ici, réservaient leurs contenus aux réseaux de télévision payante. Outre les chaînes issues de la télévision payante, on trouve des canaux spécialisés gratuits (Gulli), des éditeurs (PlayBac), des institutionnels (CNES ou CEA), des labels et des producteurs, ainsi que des créatifs détectés par l'intermédiaire du programme Motionmaker. De quoi retrouver clips, documentaires, reportages... et une large offre de dessins animés, allant de Scooby Doo à Popeye en passant par Bugs Bunny, Tom & Jerry ou Kid Paddle. Dailymotion se voit plus comme le complément que le concurrent des TV payantes, offrant aux chaînes une visibilité supplémentaire.

Les résultats de la 15ème vague du baromètre de l’offre TV jeunesse montrent que les 4-14 ans font preuve d’un réel esprit de décision (57 % savent ce qu’ils vont regarder en allumant la télé) et d’une autonomie grandissante dans leur consommation y compris sur Internet.

L'investissement dans le cinéma français d'animation a également progressé. On devrait bientôt retrouver Totally Spies, Un monstre à Paris et Titeuf.