05 juin 2009

L’édition et la presse jeunesse sensibilisent les enfants à l’écologie

Depuis quelques années, on assiste au développement de l'offre éditoriale jeunesse dédiée à l'écologie.

La question est de savoir comment sensibiliser les enfants sur des thématiques écologiques (effet de serre, réchauffement climatique). La protection de l'environnement, la pollution ou la préservation des ressources naturelles sont des thèmes très populaires. Avec des mots simples et concrets, ces ouvrages visent à expliquer aux enfants comment nos comportements ou nos gestes quotidiens ont un impact sur la planète : on peut y lire l’importance de trier les déchets, de ne pas gaspiller le papier, l'eau ou l'électricité, de ne pas manger de fraises en hiver...

Pour les plus grands, des notions plus complexes comme l'effet de serre, le cycle du carbone, la biodiversité, le réchauffement climatique...sont abordés. Ces livres montrent aux enfants que leurs choix individuels et collectifs à l'échelle de la maison, de la ville, d'un pays, du continent ou de la planète ont toujours des conséquences et qu’il faut prendre garde à avoir une attitude éco citoyenne.

Les auteurs misent sur des exemples concrets qui permettent à l’enfant de prendre conscience que le moindre petit geste contribue à préserver notre planète. Par exemple, pour démontrer notre dépendance au pétrole, Florence Thinard, auteur, explique concrètement comment une salade en sachet qu'on achète en plein hiver dans un supermarché est très gourmande en énergie : semée dans une serre chauffée au mazout, elle est nourrie d'engrais issus du pétrole, arrosée, triée, lavée à l'aide de systèmes mus par celui-ci, puis elle est emballée dans un sachet de plastique fabriqué avec du pétrole, et enfin embarquée dans un camion réfrigéré qui roule au gazole, etc. Et les enfants en profitent pour rappeler à l’ordre leurs parents !

La presse jeunesse a fêté la semaine du développement durable début avril. Image doc, magazine destiné aux 8-12 ans, titrait : "La biodiversité, le trésor de la planète", avec plusieurs dossiers expliquant l'utilité des zoos et racontant l'histoire de Darwin. Okapi a donné le ton avec "on passe au vert !", destiné aux 10-15 ans. Il contenait notamment un dossier "L'agriculture à quoi ça sert ?", une enquête sur des ados vraiment très nature qui s’engagent, du jardinage aux manifs anti-OGM, des questions comme "Pourra-t-on vivre sans pétrole ?" et un test pour savoir "Quel écolo es-tu ?". Phosphore, le magazine des lycéens, a consacré un dossier aux "20 bonnes (et mauvaises idées) pour sauver la planète". Muze, le magazine culturel des jeunes filles affichait un "spécial vert", s'interrogeant sur ce "que doit l'homme à la nature ?". Enfin, Today in English a misé sur "Earth after man".

Cette tendance accompagne une prise de conscience écologique renforcée et l’émergence d’un comportement éco citoyen renforcé.

04 juin 2009

Le secteur de l'édition semble épargné par la crise

L’année 2008 s’est révélée stable, Seule la bande dessinée a connu une hausse importante de 3 % en 2008. Les meilleures ventes de 2008 sont La Consolante d'Anna Gavalda, Toutes ces choses qu'on ne s'est pas dites de Marc Lévy, Un lieu incertain de Fred Vargas, L'Elégance du hérisson de Muriel Barbery et la trilogie Millenium de Stieg Larsson. Le chiffre d'affaires du secteur a décliné de -0,5% par rapport à 2007, selon le SNE, et le livre est devenu une valeur refuge en temps de crise. Les gens se réfugient vers l'imaginaire, le rêve et offrent des livres.

63.600 titres ont été publiés, tous genres confondus, en 2008. La production du secteur a augmenté de 4,8% par rapport à l'année précédente. Des branches comme la BD ou le roman ont un chiffre d'affaires en hausse, contrairement aux sciences humaines, au science-technique-médical ou aux encyclopédies.

Jusqu'à présent, le livre, dont le prix moyen varie de 15 à 20 euros, a mieux résisté à la baisse du pouvoir d'achat que la plupart des autres produits culturels. Chez les professionnels, la prudence est pourtant de mise. Plusieurs grands groupes, comme Hachette Livre, Gallimard ou Albin Michel, annoncent qu’ils souhaitent réduire leur production et réaliser des économies. Et La Martinière prévoit des mesures d'économie de 6 à 7 millions d'euros sur trois ans.

En période de crise, le critère prix prend de l’importance dans la décision d’achat. On assiste à la multiplication du nombre de livres de cuisine bon marché par exemple. On remarque également de plus en plus de format poche. Ces petits prix permettent aux éditeurs de mieux vendre leurs livres en grande surface. Librio, SAEP, Marabout, Solar, Hachette, etc l'ont bien compris.

Certains éditeurs incluent ces livres dans leur collection d’entrée de gamme. Ainsi, First Edition publie trois titres dans sa collection Le petit livre, à 2,9€ et Recettes à moins de 2€. Début 2009, les éditions Plon ont édité Le plaisir à petit prix : Bien manger en famille pour moins de 9 euros par jour, vendu à 9,9€. Leduc.s éditions propose Mes petites recettes radines : 150 recettes express à moins de 3€ par personne et Marabout, Cuisine du marché à moins de 5€.

Ainsi, les éditeurs de livres cherchent à s’adapter face à la crise en développant des ouvrages bon marché à bas prix, en étant très réactif et en détectant les niches rentables, particulièrement sur des segments très concurrentiels où les ouvrages sont davantage marketés. C'est le cas du segment des livres de cuisine malgré les bons chhiffres qu'il enregistre deuis 5 ans selon GfK (hausse de 20% en valeur et 23% en volume).

Les 100 premiers livres vendus en littérature générale en 2008 ont pesé 40% du volume total en nombre d’exemplaires. Le marché est de plus en plus dépendant des « bests seller » et donc des acheteurs occasionnels. La fiction et le policier sont revenus sur le devant de la scène. Les meilleurs ventes de « romans » sont représentées par la trilogie « Millénium » (1,3 millions d’exemplaires) et le dernier opus de Fred Vargas, « un lieu incertain ». On retrouve également dans les meilleures ventes de l’année les auteurs phares comme Marc Lévy, Guillaume Musso, Amélie Nothomb ou Anna Gavalda.

Les prix littéraires s’en sortent un peu mieux, notamment les Fémina (où on va papa ?, de J.L. Fournier) et Goncourt (Syngué Sabour, Atiq Rahimi).

L’édition a également surfé en 2008 sur l’actualité pour assurer ses marges. Plus de 20 titres ont ainsi tenté de profiter de « l’effet Chtis » : la cuisine, le dico, la chti attitude… A la veille de Noël, cela a tout de même représenté près de 50.000 exemplaires.

La santé, le bien-être avec le bio, la diététique, les régimes, la gym…continuent de plaire. Les ouvrages d'énigmes (le sudoku, les mots croisés...) séduisent les seniors et les libraires.

Le marché de la Bande-Dessinée a été porté par le succès des dernières aventures de Titeuf, Blake et Mortimer, Largo Winch ou Lucky Luke. On retrouve également beaucoup de mangas dans les meilleures ventes. Les Japonais tentent même de développer des magazines.

Les premiers mois de 2009 sont pourtant positifs. Par rapport à 2008, janvier 2009 est à 5 % de hausse et février à 7 %. La saga Twilight de l'Américaine Stephenie Meyer s’est notamment écoulée à des milliers d’exemplaires. 2009 laissent augurer de belles perspectives pour le secteur de l’édition malgré la conjoncture.

Développement des kiosques numériques

Moins dépendante du rythme de l'actualité, moins concurrencée par les sites d'information et les blogs, la presse magazine a mieux résisté à la concurrence d'Internet que les quotidiens. Toutefois, pour compenser les pertes de revenus publicitaires et de lecteurs, celle-ci s'est lancée dans la création de kiosques numériques sur Internet pour se diffuser en ligne. La lecture de la presse dématérialisée s'inscrit dans de nouvelles tendances de consommation.

La diffusion par Internet revêt une importance majeure pour les éditeurs, puisqu'elle permet de dégager des économies substantielles en réduisant les coûts d'impression et de distribution, tout en se rapprochant d'un public qui tend à délaisser la presse écrite et à s'éloigner des kiosques. Les ventes individuelles diminuent en premier lieu parce qu’il y a de moins en moins de kiosques en France et à cause de l’avènement des chaînes gratuites sur la TNT, et bien sûr de l’Internet.

La presse quotidienne va mal, c'est un fait. Le Figaro par exemple mise tout sur l’abonnement. Une stratégie relativement fructueuse qui cependant éloigne les lecteurs des kiosques qui sont une belle vitrine pour la presse et les annonceurs. Le quotidien a mis en place une politique d’offres d’abonnements attractifs, avec des offres à moins 50% sur plusieurs mois ou des cadeaux type lecteur DVD. Les éditeurs adoptant cette démarche marketing misent sur la fidélité de leurs lecteurs et un fort taux de réabonnement.

D'autres, comme le groupe Lagardère (propriétaire d'Hachette Filipacchi) ont créé des kiosques numériques. Relay.com est en effet une plateforme de téléchargement de magazines et de livres opérée par HDS Digital. La plateforme est également déclinée en marque-blanche sur des acteurs majeurs du e-commerce français comme 3Suisses.fr, RueDuCommerce.fr, Alapage.com ou encore VirginMega.fr. HDS DIGITAL compte aujourd’hui 200.000 inscrits à sa plateforme, qui sont déjà consommateurs de magazines en téléchargement. En se connectant sur le site de téléchargement virginmega.fr, les internautes ont accès à un panel de plus de 200 revues. Un service similaire est également disponible à l'adresse monkiosque.fr.

Huitimème site français, TF1.fr a décidé de s'associer à ViaPresse.com, un kiosque électronique permettant de s'abonner à plus de 500 publications, ce qui lui permet de proposer à ses internautes une offre presse très large, très diversifiée avec des conditions tarifaires avantageuses. La chaîne dispose également d'offres thématiques ponctuelles complémentaires de ses émission mais également d'une revue de presse réalisée par les équipes de ViaPresse. Avec plus de 20 partenaires distribuant son catalogue, ViaPresse.com revendique plus de 600 000 clients.

Les éditions Bauer, éditeur des titres Girls, Maxi, Maxi Cuisine et Les Jeux de Maxi ont également lancé avec Viapresse, le site abobauer.com, dédié à la vente d'abonnement de leurs titres. Ce site est destiné à créer une boutique clés en main, à augmenter la diffusion des titres via Internet et à atteindre un taux de fidélisation plus important sur Internet que sur le print. Les internautes peuvent s'abonner à durée déterminée, à durée libre ou acheter le numéro en cours. Ils ont des solutions de paiement multiples et bénéficient d’avis de lecteurs et d’un service de parrainage, ainsi que des services «plus» (chèques-cadeaux, livraisons express), un suivi des abonnements, une création d'un compte client en ligne, etc.

La tendance va dans le sens d'une différenciation par rapport au support physique pour viter la cannibalisation : mise en avant des « journalistes-bloggeurs », sondages en ligne, newsletters quotidiennes, fils d’info, renforcement du multimédia (diaporamas photos, reportages vidéo ou audio )… Pour les éditeurs, le site web vient renforcer la marque. Comme le souligne Prisma Presse, l'important est de s'assurer de la qualité éditoriale que ce soit sur le web ou en kiosque.

Le premier avantage à diffuser via le web, est de pouvoir agir directement sur le prix (donc avec des promos et de nouvelles modalités de vente). Chez Lagardère, on trouve ainsi des achats au coup par coup, l’abonnement à durée libre, le forfait libre avec le choix de plusieurs magazines et une résiliation à n’importe quel moment, l’Eco-Forfait Illimité (tous les magazines sont téléchargeables sans engagement de durée) qui encourage une forte appétence à la consommation de presse. Pour l'instant l'achat se fait principalement à l'unité.

L’e-lecteur peut naviguer dans les pages comme il veut : sommaire, moteur de recherche, création de marque-pages, vision « chemin de fer » des pages, loupe sur images et textes, partage avec un(e) amie(e), impression… Les éditeurs misent sur l’interactivité proposée sur tous les liens présents dans les articles pour étendre le territoire de lecture.

C’est aussi la possibilité, pour l’éditeur, de tester rapidement un numéro auprès d’une large base de clients, bien segmentée par profils de consommation et par centres d’intérêt.

Les projets se multiplient : eBook Kindle d'Amazon, Bibliothèque numérique de la Fnac, offre e-paper des Echos en attendant un hypothétique eBook Store chez Apple... En partenariat avec cinq grands titres de la presse française, Orange a quant à lui lancé Read&Go, le premier kiosque à journaux mobile connecté en 3G : un nouveau terminal numérique doté de la technologie e-paper, qui allie la facilité d’usage d’un support mobile au confort de lecture du papier. Ce terminal proposera aux testeurs chaque matin la lecture du Monde, du Parisien, des Echos, de L’Equipe et de Télérama, rafraichis toutes les heures avec les dernières informations de leurs éditions électroniques.

Après la clé USB pour transporter sa bibliothèque de magazines sur soi, HDS Digital offre un nouveau service en mobilité, simple et ludique, pour lire des magazines n’importe où n’importe quand : un SMS est envoyé sur l’iPhone du client à chaque achat ou à chaque mise à disposition d’un magazine (dans le cas d’un abonnement par exemple). En suivant le lien indiqué dans le SMS et après identification, le client accède au magazine dans son intégralité et pourra, sans ordinateur, le feuilleter immédiatement et où qu’il se trouve sur son iPhone.

Souplesse, gain de temps et d’argent, économie de papier et démarche éco-responsable sont les avantages de ce nouveau mode de consommation. Certains envisagent déjà de diversifier leurs offres pour préempter ce territoire du numérique.

03 juin 2009

L'engouement des Français pour la décoration

Les Français ne se sont jamais autant intéressés à leur intérieur. Ils y passent de plus en plus de temps et souhaitent investir davantage dans la décoration de leur habitat afin de s’y sentir bien et de l’adapter à leur vie. Chaque membre de la famille veut se créer un univers personnalisé dans lequel il se reconnaisse. La décoration d’aujourd’hui est nomade, légère et contemporaine. Elle se transpose facilement d’une pièce à l’autre.

La décoration d’intérieur investit également les lieux publics. Les entreprises, restaurants, hôtels veulent se différencier et se donner une image de bien-être forte. Les entrepreneurs veulent se doter de lieux identitaires. La décoration et l'architecture d'intérieur d'un magasin, d'un hôtel ou d'un restaurant permet de créer un concept autour duquel il va être possible de fidéliser la clientèle. L’engouement pour la décoration d’intérieur a donc stimulé d’autres marchés comme ceux de la mode, du tourisme ou de la restauration haut de gamme.

Avec un peu plus de 6 milliards d'euros de chiffre d'affaire, le marché français de la décoration d'intérieur est croissant et reste un secteur dynamique. Le panier moyen du budget consacré par ménage à la décoration d'intérieur est aujourd'hui de 30 euros par mois. Selon l'étude Cetelem 2007 (réalisée auprès de 800 individus représentatifs de la population française) faire des travaux et aménager son habitat est considéré comme nécessaire, voire indispensable (82% d'opinion favorable) tout en restant un plaisir personnel (79% d'opinion favorable). Mais l'évolution la plus significative depuis la dernière étude réalisée en 2002 est la prise de conscience, dans un contexte d'envol des prix immobiliers, de l'impact que peut avoir la décoration et l'architecture d'intérieur dans l'augmentation de la valeur matérielle de son habitation (78% d'opinion favorable soit une augmentation de 12 points en cinq ans).

Le secteur du meuble rencontre toutefois des difficultés comparé au dynamisme de l'équipement de cuisine par exemple. En effet, les magasins haut de gamme affichent des prix jugés trop élevés et des offres de crédit considérées comme insuffisantes. L'évolution du mode de consommation des Français et la conjoncture expliquent ces disparités.

La concurrence est vive et les intervenants sur ce marché se multiplient. Il est indispensable pour les acteurs de suivre et d’anticiper les nouvelles attentes exprimées par les clients en matière d’art de vivre et les tendances. Les circuits spécialisés continuent de gagner du terrain face aux enseignes non spécialisées, qui représentent encore en valeur plus de la moitié des ventes, mais dont les résultats sont tirés vers le bas par les contre-performances des grandes surfaces alimentaires.

Se faire plaisir dans l'esthétique et la tendance, oui, mais pas n'importe comment et à n'importe quel prix. D'où la montée en puissance des enseignes discount qui bénéficient aujourd'hui d'une certaine reconnaissance quant au rapport qualité-prix de leurs produits. Le consommateur connaît peu les marques et choisit des produits de qualité équivalente certes « anonymes » mais moins chers. Le consommateur ressent le besoin de comparer les produits, de bénéficier d’un processus d'achat facilité (accessibilité, livraison, heures d'ouverture…) et d’avoir accès à une offre de produits toujours plus large propice à l'inspiration.

Les leviers de croissance pour les spécialistes sont de redéfinir leur politique d’implantation, de jouer la carte de la différenciation, de lancer ou intensifier le processus d’internationalisation et de déployer une stratégie de distribution multicanale. Certaines enseignes comme Alinéa, La chaise Longue, Descamps, Olivier Desforges ou Les Olivades disposent déjà d'un site Internet marchand.

Le métier d’éditeur de décoration a ainsi fait son apparition. Il fait le lien entre designers et fabricants pour produire de nouveaux objets. Il est encore peu répandu en France sauf chez de gros acteurs du meuble.

Les français sont devenus experts, avides de conseils et de professionnalisme. Ils passent beaucoup de temps à se renseigner auprès des spécialistes, à lire la presse et à surfer sur les sites internet. Cette tendance explique également le succès de 'émission de M6, D&CO qui rassemble jusqu'à plusieurs millions de téléspectateurs.

La radio numérique débarque bientôt !

Le Conseil supérieur de l'audiovisuel (CSA) a fixé l’apparition de la radio numérique à décembre 2009. 160 stations émettront dans une des trois villes pionnières : 63 à Paris, 49 à Marseille et 48 à Nice.

La radio numérique devrait améliorer le confort d'écoute des auditeurs et offrir de nouveaux services associés avec la diffusion de textes ou d'images. L'objectif des radios nationales est d'avoir une couverture plus étendue et plus homogène du territoire. En effet, selon Michel Boyon, président du CSA, un Français sur trois ne reçoit aujourd'hui que 10 radios.

La télévision a déjà subit cette transition vers le numérique avec l'arrivée de la TNT. Aujourd’hui, la concurrence d'Internet pousse les radios à se tourner elles aussi vers le numérique. Pour preuve, 377 dossiers de candidature avaient été déposés suite à l'appel d'offres lancé par le CSA il y a plus d'un an.

Le CSA avait donné un droit de priorité aux radios existantes sur la bande FM. Le CSA a souhaité, selon ses dires, privilégier l'information et le sport. Il a donc retenu pour les trois villes LCI Radio, qui marque l'entrée du groupe TF1 dans la radio et qui vient concurrencer l'antenne publique France Info. Elle a aussi accordé un droit d'émettre à deux radios sportives RTL L'Equipe du groupe Bertelsmann et Europe 1 Sport de Lagardère Active.

Parmi les autres radios sélectionnées, on trouve R20-Air 2 Eau, destinée aux 6-13 ans, et Crooner fréquence numérique, une radio musicale. Le CSA a également retenu Antinea Radio, qui s'adresse aux communautés berbères à Paris et à Marseille et Radio Mandarin Europe, pour la communauté chinoise parisienne.

Le CSA doit lancer d'autres appels à candidature pour étendre le service et définir la couverture de la radio numérique. Il faut aussi s'assurer que l'offre de terminaux sera disponible à temps.

02 juin 2009

Le marché de la musique toujours en chute libre

En France, le SNEP (Syndicat national des éditeurs phonographiques) fait état de ventes de musique numérique en hausse de 49% sur 2008, avec 14,5 millions de singles achetés en ligne par les internautes, auxquels s'ajoutent 1,4 million d'albums téléchargés légalement. Le marché de gros de la musique dématérialisée serait ainsi passé à 70 millions d'euros en 2008.

Le marché de gros des ventes de musique en France a connu une baisse de 16,4% au premier trimestre 2009. Le support numérique est lui aussi touché. Les téléchargements à l'acte sur téléphone mobile accusent une baisse de 46%.

Cette tendance touche donc tous les supports, physiques et numériques, selon le Syndicat national de l'édition phonographique (Snep). Le marché de gros (livraisons de musique aux magasins) a représenté 118,7 millions d'euros sur les trois premiers mois de 2009, contre 142 sur la même période en 2008. Au sein de ce total, les ventes physiques, (CD et DVD), ont enregistré une chute de 18,5%. Ce marché totalise 15,6 millions d'unités vendues (-16,8% vs. 1 er trimestre 2008) pour un chiffre d'affaires de 212,1 millions d'euros TTC (-15,7% vs. 1 er trimestre 2008).

Depuis le début de la crise du disque il y a sept ans, imputée au téléchargement illégal, le marché a été divisé par 3. Et les ventes numériques ne représentent que 15% du total des ventes de musique. Le marché physique ne parvient toujours pas à être compensé par les ventes numériques (internet et téléphonie mobile) qui représentent seulement 15% du total des ventes de musique. Le marché numérique a même connu une baisse de 1% par rapport à la même période de 2008 et représente 17,6 millions d’euros au premier trimestre. La baisse du numérique est due à une diminution sensible des téléchargements à l'acte sur téléphones mobiles (-46%). Les téléchargements à l'acte sur internet ont progressé de 13% (8 millions d'euros), à un rythme moins soutenu que lors des trimestres précédents (+58% au premier trimestre 2008 par rapport à 2007).

A l'inverse, les revenus issus du streaming et des formules par abonnement ont été multipliés par 4,7 et s’élèvent à 4,3 millions d'euros mais sont encore peu marketées par les opérateurs. Les premières ont généré des revenus publicitaires de 1,2 million d'euros (+ 0,6 million) et les secondes de 3,1 millions (+ 0,2 million).

Les professionnels de la musique demandent depuis plusieurs années une loi contre le téléchargement illégal sur la Toile, principale cause, selon eux, de la baisse des ventes de disques dans le monde. Ces derniers attendent désormais le vote de la loi Création et Internet ou loi Hadopi. Le piratage reste le principal frein au développement. L'IFPI avance le chiffre de 40 milliards de fichiers musicaux récupérés illégalement sur Internet en 2008, disant se baser sur des études réalisées dans 16 pays. Le projet de loi Création et Internet en France prévoit une action conjointe des pouvoirs publics et des fournisseurs d'accès à Internet.

L'essor du marketing communautaire

Les consommateurs prennent la parole, sur MySpace, YouTube, Flickr, et sur les blogs qui se développent à grande vitesse ; ils produisent du contenu, et orchestrent eux-mêmes les contenus qu'ils veulent consommer avec la VoD, les podcasts, les RSS… Aujourd’hui la France est le pays européen qui compte le plus grand nombre de blogs, (9 millions, dont 2,5 actifs selon le Journal du net Octobre 2008) mais les marques sont encore frileuses face à cette nouvelle ère.

En effet, le marketing communautaire ne fonctionne pas encore très bien en France. Si certaines grandes marques l'utilisent, c'est plus dans une optique de communication et d'intégration. Le marketing one to one est une approche de plus en plus usitée. La finalité est de nouer le lien le plus personnalisé possible.

D'une part, les médias s'approprient le contenu produit par les utilisateurs. C'est la logique de TF1, qui a lancé Wat.tv, ou de Skyrock. D'autre part, les médias commencent à bien appréhender la parole du consommateur. Les marques commencent à utiliser les nouvelles possibilités qu'offre Internet pour booster leur marketing. Par exemple, Xbox se sert des influenceurs pour développer sa communication et faire en sorte que le consommateur devienne son porte-parole. Le marketing viral n'est qu'une illustration de cette démarche.

Les marques cherchent dans le grand public des sponsors individuels qui exercent une action dans leur propre communauté pour les représenter. Le marketing communautaire va devenir un des piliers de la communication. Sur le contenu, les marquent racontent une histoire beaucoup plus large autour du produit.

Le « crowdsourcing » consiste pour une marque à capter les échanges qui font mention de son nom et de tout simplement tenir compte des avis qu’ils soient positifs ou négatifs. Le véritable challenge réside dans la capacité qu’auront les marques à entrer dans ces échanges en nourrissant la conversation par un discours en leur faveur. Les marques cherchent ainsi à rester connectées à leurs consommateurs pour entretenir un contact plus régulier et direct avec ses clients et à terme gagner en pertinence et réactivité. Par exemple, les Starbucks, ont mis en place une boite à idées 2.0 : un site où les clients déposent leurs désidératas et votent pour leurs cafés préférés.

Les initiatives de marketing communautaire ont été nombreuses en 2008. Apple est une des première marque à intégrer Facebook, via un groupe sponsorisé. L'Objectif était de fédérer une communauté étudiante en lui offrant des réductions sur des produits uniquement via Facebook. Le groupe Apple Students est ainsi devenu la plus grande communauté de marque Facebook, avec près de 500 000 fans. Jeep s’est également lancé avec succès dans des campagnes de marketing communautaire sur beaucoup de réseaux sociaux: Flickr, Facebook ou encore Myspace.

Exemple : Pepsi

Pour renforcer la fidélité des 18-35 ans à sa marque phare, PepsiCo France a lancé Pepsiworld, sa communauté virtuelle. Objectif affiché : parler à ses consommateurs et les fidéliser. Elle est basée sur le chat entre avatars évoluant dans une ville virtuelle dans laquelle il y a des quartiers thématiques : cinéma, musique, sport, humour, "bons plans"..., Pepsitown est parvenu à fédérer un peu plus de 210.000 membres, dont près de 100.000 fidèles qui reviennent plus de cinq fois par mois.

Certains quartiers sont parrainés par un partenaire fournisseur de contenus. Universal Music propose, par exemple, son service de téléchargement dans la zone musique et TF1 Vision son service de vidéo à la demande (VoD) pour télécharger films et séries. L'accès à certains de ces contenus est rendu possible grâce à un système de points à collecter sur les produits de la marque.

Certains quartiers de la communauté sollicitent plutôt la créativité ou la participation des internautes en échange de quelques points à gagner. Le quartier "Post'n vote", par exemple permet aux internautes de partager leurs créations (photos, vidéos, etc.). Celles-ci seront ensuite soumises au vote des membres à travers des jeux-concours.

Pour stimuler le trafic du site, Pepsiworld propose régulièrement des contenus exclusifs. Le groupe de rap Black Eyed Peas a notamment composé "More", un morceau inédit qui rythme le quartier musique. Pepsi compte également tirer profit de ses partenariats avec des personnalités sportives (Thierry Henri, David Beckham…). Enfin un journal vidéo d'information quinzomadaire vient rappeler aux Pepsinautes les événements à venir dans la communauté. Des ventes flash et des enchères viennent compléter le dispositif.

L'importance des réseaux sociaux

Depuis quelques années, on assiste à un nouveau phénomène sur Internet : les réseaux sociaux comme FaceBook, MySpace, LinkedIn, OpenBC, Viadéo, 6nergie attirent plusieurs millions d’internautes dans le monde. Les gens viennent s’y exprimer, se divertir ; ils pratiquent des jeux avec lesquels ils peuvent défier leurs amis, ils partagent des photos, découvrent les amis de leurs amis, se créent un nouveau réseau. Il en existe de différentes natures : les réseaux personnels comme Facebook, Flickr, un site Internet de partage de photos, MySpace, et les réseaux professionnels.

En février 2009, la France comptait 35 millions d'internautes (âgés de plus de 15 ans), soit 19% de plus que l'année précédente, selon ComScore World Metrix. Au courant de ce mois, les Français ont passé 932 millions d'heures à surfer sur Internet, soit une moyenne mensuelle de 27 heures par utilisateur. En 2008, les internautes se sont principalement tournés vers la messagerie instantanée (14,3%), les sites de divertissement (8,6%), les courriels (8,2%) et les réseaux sociaux (5,7%). Près de 16,6 millions de Français fréquentent Skyrock, Facebook ou Myspace. Le rapport de Comscore indique que 21,7 millions d’internautes français ont visité un réseau social au mois de décembre (soit 64% de la population connectée).

Une étude publiée par Performics souligne que 48% des annonceurs ont décidé de placer les médias sociaux comme Facebook, MySpace ou Copains d'avant, au cœur de leur stratégie d'investissement. Le poids des amis et le poids des internautes seraient à égalité dans la recommandation d'un acte d'achat.

Que ce soit par le biais de sites spécialisés communautaires ou par le biais de leur propre communauté virtuelle, les entreprises ont commencé à appréhender le pouvoir marketing de ces réseaux sociaux. Que ce soit pour prospecter, commercialiser ou encore fidéliser, mais aussi recruter et communiquer, de nombreuses initiatives utilisant les communautés virtuelles ont vu le jour.

Il existe quatre grands types de communautés virtuelles : les communautés de transaction (par exemple un site de vente de vins ; les liens entre les internautes sont peu intenses) ; les communautés d’intérêt où les internautes se retrouvent autour d’un même thème (la santé par exemple, comme le site Doctissimo) ; les communautés d’imagination (jeux virtuels, second life ; les internautes ont un lien fort au travers d’avatars ou de personnages virtuels) ; les communautés d’expérience, qui relient des personnes ayant vécu des expériences similaires par exemple autour d’une passion.

La croissance de ces réseaux est impressionnante depuis 2003 et les jeunes en raffolent. Pour la plupart d’entre eux, le modèle économique repose sur la monétisation des services. Généralement, la règle du 1% du web 2.0 s’applique : sur 100 personnes en ligne, une personne va créer un contenu inédit, 10 vont interagir avec le contenu créé et l'enrichir et les 89 personnes vont l'utiliser et le consommer.

La plupart des entreprises qui ont été tentées par ce nouvel eldorado l’ont surtout utilisé comme outil d’évènementiel classique. Certaines se sont aussi construit une image moderne et attractive. Mais peu d’entre elles aujourd’hui revendiquent un quelconque bénéfice financier autour de ces outils. Certains réseaux sociaux sur Internet sont devenus aujourd’hui de véritables outils de promotion. MySpace a généré aux Etats-Unis 45 milliards de pages vues en juillet 2007.

SecondLife est un univers virtuel initialement destiné aux jeunes souhaitant se créer un avatar, c'est-à-dire un personnage fictif à faire évoluer dans un monde virtuel qu’ils auraient choisi de la même manière que l’identité et l’apparence de leur personnage. De grandes sociétés apparaissent dans ces mondes parallèles et virtuels. Outre la visibilité sur Internet, les produits peuvent être testés avant leur sortie et on peut également envisager la création d’études auprès de ces consommateurs. Ces entreprises peuvent améliorer leur relation en offrant des cadeaux mais aussi en apparaissant comme une entreprise jeune et dynamique. Le potentiel économique de ce site communautaire est sans précédent. Cependant, avec 15 millions de résidents en septembre 2008, Second Life doit faire face à de multiples problèmes : baisse des recettes publicitaires, développement de la concurrence, menaces des autorités publiques de taxation des transactions effectuées au sein du site, etc.

Des sociétés utilisent le marketing communautaire. Certaines marques comme Hardley Davidson, Nike, Pampers ou Nutella développent des stratégies marketing autour de communautés virtuelles très actives. Les entreprises créent des communautés via leur site Web car une communauté virtuelle est une base de recueil de données inimaginable et répond à une démarche relationnelle. Les communautés virtuelles permettent donc à la fois de répondre aux besoins des individus (volonté de se regrouper) et aux aspirations des entreprises (volonté de se rapprocher de leur marché).

Les sites de réseaux sociaux peuvent aussi être l’occasion d’organiser une véritable opération de communication corporate. C’est ainsi qu’en 2007, le groupe ArcelorMittal a organisé sur Second Life une rencontre directe entre les actionnaires et l’avatar virtuel du patron du groupe, Lakshmi Mittal.

Dans un autre registre, un salon de recrutement a été créé via Second Life en 2007, le Salon Virtuel Néo Job (avec le concours de L’Oréal, Axa, Capgemini, Areva, Caisse d’Epargne, etc.). De même, Facebook attire les recruteurs. Ceux de L’Oréal ont ainsi développé une application nommée « Work with me » via Facebook. Ce mode de recrutement permet de toucher rapidement et à moindre frais le profil souhaité, mais les entreprises mettent davantage en avant l’apport des communautés virtuelles en terme de communication et d’image (rajeunissement de la marque), plutôt qu’en terme d’efficacité de recrutement.

Bientôt, les applications seront beaucoup plus ciblées et réfléchies. Les réseaux sociaux sont de puissants systèmes de communication. Les effets de buzz et de diffusion d’information y sont très importants. L’un des principaux enjeux est d’arriver à détecter les nouveaux influenceurs du web, à modéliser leur impact potentiel, la manière dont l’information circule dans les réseaux et les conséquences sur les comportements des individus. Ces moyens de communiquer deviennent incontournables et sont utilisés par les entreprises pour rester compétitives. La visibilité sur Internet et la multiplication des outils de promotion sont un des meilleurs moyens d’attirer de nouveaux clients et de fidéliser sa clientèle actuelle. Le potentiel commercial des réseaux sociaux est encore sous-utilisé et seule des marques innovantes et ayant intégrées une vrai démarche commerciale tribale comme Coca-Cola (la marque a ouvert son propre monde virtuel dès 2003, le « Coke Studio ») tirent bénéfices de ce nouvel outil marketing.

D'autre part, ce modèle de partage s’est peu à peu étendu au monde de l’entreprise. Un des premiers à le faire c’est Viadeo, anciennement Viaduc. Viadeo compte aujourd’hui 6 Millions d’utilisateurs dans le monde et est totalement orienté monde professionnel. On peut y déposer son CV mais aussi rechercher des partenaires professionnels et recruter des candidats. Avec un accès gratuit et une extension des fonctionnalités payante, Viadeo s’est imposé comme une référence dans la sphère des réseaux sociaux professionnels. LinkedIn, quant à lui, s’est développé beaucoup plus vite. En octobre 2008, le site compte plus de 31 millions de membres issus de 170 secteurs d'activités dans plus de 120 pays. Ces sites Internet sont devenus un vrai plus pour gérer sa carrière professionnelle.

Il existe même désormais un site de réseau social destiné aux enfants qui a été inauguré en clôture de la fête de l'Internet 2008 le 17 mai dernier. Il s’adresse aux enfants dès 6 ans. Web2Child est une plate-forme collaborative par laquelle l'enfant est mis en situation de créer ses propres communautés, en compagnie d'un éducateur (enseignant, formateur, famille). C'est un outil ludique, convivial et source d'expériences amusantes pour l'enfant, luipermettant un apprentissage de l'histoire du monde, de la nature et de la civilisation. Son site internet est en cours de réalisation : http://www.zozoworld.com.

Le phénomène Facebook

Le site de réseau social Facebook est devenu un acteur incontournable du web. Créé en 2004, il se situe à présent au 7e rang des sites Internet les plus visités au monde (en termes de pages vues). Facebook comptabilise plus de 130 millions d'utilisateurs dans le monde. Chaque mois, sur Facebook, 27 millions d'événements sont créés, 7 millions de messages sont envoyés et 30 millions de photos sont mises en ligne.

Facebook compte aujourd'hui près de 13,7 millions de membres en France. Près d'un internaute français sur trois possède un compte Facebook. Le réseau communautaire compte 175 millions de membres dans le monde. Le réseau social se place d’après ComScore, en première place parmi les réseaux sociaux les plus visités en France pour le mois de décembre 2008 (avec +12 millions de VU) devançant ainsi Skyrock, copains d’avant, MySpace ou loin devant Flickr. Sa croissance exponentielle a été renforcée par la mise en service d'une version française du site.

Facebook est à la huitième position des sites les plus consultés par les internautes français, derrière l'indéboulonnable Google (28,7 millions d'utilisateurs), les sites de Microsoft (25,4 millions), d'Orange (20,3 millions) de Free/Iliad (16,6 millions) ou encore de Yahoo (15,7 millions). Tous affichent une croissance de fréquentation comprise entre 32 et 35%. Facebook devance les sites du groupe Lagardère (13,6 millions) et de Wikimedia (13,5 millions).

Facebook permet de communiquer, d’adhérer à des groupes, de créer des évènements, d’échanger et de partager des informations avec ses amis.

Les principaux revenus de Facebook sont issus de bannières publicitaires et des partenariats. Facebook a annoncé en novembre 2007 la possibilité pour les annonceurs de cibler ses membres. Un autre moyen de communiquer consiste pour un annonceur à placer une application sur une page Facebook. Le chiffre d’affaires de Facebook est estimé à 150 millions de $, l’entreprise ferait un bénéfice de 30 millions de $.

De plus en plus d’entreprises profitent de cet engouement autour des sites communautaires. Il s’agit pour l’entreprise de créer un espace personnel où les utilisateurs peuvent échanger. Outre des pages spéciales sponsorisées par une marque particulière, Facebook a mis en place des publicités collaboratives, tels que des clips vidéo, qui peuvent être commentés par l'utilisateur et partagées.

Les entreprises utilisent Facebook comme outil de communication et de buzz. Aujourd’hui, de grandes marques cherchent à devenir "amis" des membres et à contacter leurs relations. Leur objectif est d’envoyer des publicités personnalisées en fonction du profil de la personne, de créer du buzz autour d’un produit ou d’une marque. En effet, les données fournies par les membres sont riches et plus originales que les bases de données classiquement utilisées en marketing. On y trouve notamment les goûts des internautes, leurs passions… Certaines entreprises ont connu un grand succès avec Facebook, comme Target Stores par exemple contrairement à Mac Donald’s (page jugée trop promotionnelle, trop de critiques sur les débats en ligne….)

Une étude américaine de Microsoft Digital Advertising Solutions en 2007 révèle que 23 % des utilisateurs de réseaux sociaux ajoutent des commentaires aux publicités ; un quart d’entre eux transmet une publicité à un ami ; 60 % des consommateurs sont prêts à placer du contenu sponsorisé sur leur espace personnel ; 43 % d’entre eux ont visité l’espace personnel d’une marque et 16 % ont déjà participé à un dialogue.

Facebook est aujourd’hui visé par les départements de ressources humaines. Une récolte d’informations est opérée sur Internet et plus particulièrement sur les sites comme MySpace ou Facebook. Une étude américaine effectuée par Society Human Ressource Management (SHRM) montre que près de la moitié des responsables RH ont tapé le nom de leur candidat sur des moteurs de recherche tels que Yahoo ou Google avant même de leur faire une offre d’emploi.

Cependant, une baisse de la fréquentation a pu être observée en France. Entre décembre 2007 et janvier 2008, 20 000 membres français auraient effacé leur profil, lassés d’exposer leur vie privée et de subir des intrusions d’inconnus sur leur profil.

Mais la concurrence se renforce. Orange, par exemple, pourrait bien lancer un site de réseau social à l'instar de Facebook, Myspace ou Twitter.

Les jeux vidéo poursuivent leur croissance

Les ventes des jeux vidéo dépassent celles de la musique et du DVD réunies. Selon le cabinet d'études GfK, le marché du divertissement a reculé de 0,6%, à 8,03 milliards d'euros. La moitié est encore représentée par le livre, qui se maintient à 4,1 milliards. Les jeux vidéo représentent 3 milliards d'euros. Les ventes de musique reculent toujours (- 14,5%, à 913 millions) et celles de la vidéo sont en repli de 7,5%, à 1,38 milliard, malgré le boom de la vidéo à la demande (53 millions d'euros), qui devrait doubler de taille en 2009.

Les jeux vidéo affichent une croissance soutenue (18,8%). Le marché des loisirs interactifs a atteint un montant de 3,43 milliards d'euros. Il s'est vendu 5,85 millions de consoles de jeux en 2008, contre 5,1 millions d'unités en 2007.

Le japonais Nintendo grâce à sa console Wii et sa petite machine portable DS remporté le plus grand suffrage. Le numéro deux est Sony avec ses PlayStation 3 et 2 et sa console portable PSP. Puis, Microsoft conserve le troisième rang dans les consoles en France, avec sa Xbox 360.

Du côté des logiciels, la demande a été très soutenue. Nintendo a vendu 1 million de Wii Fit qui ont généré 90 millions d'euros de chiffre d'affaires et 1,6 million d'unités de Mario Kart qui ont représenté 65 millions d'euros. Ce sont les plus grosses recettes de l'histoire des biens culturels en France.

Nintendo a réussi le pari d’élargir son public et de proposer des jeux novateurs. Parmi les premiers jeux vendus en France en 2008, on trouve la course de voitures Grand Theft Auto IV.

L'avenir du jeu vidéo passe par le digital. Les acteurs du jeu vidéo tirent les leçons des difficultés rencontrées par les industries musicale et cinématographique avec l'avènement du téléchargement de contenus culturels sur Internet.

Selon le cabinet d'études The NPD Group, le marché de la distribution des jeux vidéo PC en magasin a enregistré l'an dernier une baisse de 17 % en Amérique du Nord alors que le marché de la distribution digitale connaissait une croissance à 3 chiffres. Martin Olausson, Directeur des Etudes Digital Media chez Strategy Analytics prévoit que le marché du digital génèrera 11,8 milliards de dollars en 2011 (contre 3,8 milliards en 2006), avec des ventes digitales représentant un tiers de toutes les ventes de softwares du secteur. Les acteurs du marché se ruent donc vers le jeu vidéo digital pour fidéliser les joueurs.

La distribution dématérialisée permet un plus grand contrôle des coûts de production et de distribution, ainsi qu'une mise en vente sur le marché beaucoup plus rapide. De plus, les jeux téléchargés peuvent être sécurisés grâce à une clé d'activation unique, à durée de vie illimitée, puisqu'elle ne peut-être ni perdue ni endommagée. Le consommateur peut quant à lui avoir accès très rapidement à un large catalogue de jeux vidéo.

Boom des communautés virtuelles pour enfants

Dès le plus jeune âge, l'usage des «TIC» est devenu aussi naturel que celui de la télévision. Les enfants délaissent les médias classiques au profit du Net. Les espaces virtuels sont de véritables révolutions pour les internautes : ce sont des fictions ou l’on peut interagir par l’intermédiaire d’un avatar - une sorte de marionnette de pixels qui nous représente. On peut explorer des espaces, mais aussi fabriquer des objets ou des services et les vendre.

Ainsi que le présente l'enquête Ipsos - e-Enfance, portant sur l'usage d'Internet par les enfants, les 9 -17 ans passent en moyenne 1h45 par jour sur le net, seul face à l'écran pour 64% d'entre-eux. Les mondes virtuels dédiés aux enfants attirent de plus en plus d’enfants. Selon un article de eMarketer, 8 millions d’enfants et adolescents américains ont visités un monde virtuel durant l’année 2008, ce chiffre devrait augmenter à plus de 15 millions d’ici à 2013.

StarDoll est un site qui permet aux filles d'avoir une poupée virtuelle, de l'habiller, de discuter avec d'autres joueuses.... et qui marche très bien. Les joueuses peuvent par exemple effectuer des micro-achats pour acquérir une jolie robe virtuelle pour leur poupée. Le site compte 7 millions d'inscrites.


Mattel a lancé sa communauté virtuelle pour créer un lien très fort avec son cœur de cible: les filles de 7 à 12 ans. Les filles peuvent y créer leur propre personnage, décorer leur chambre, faire du shopping, discuter entre amis.... TechCrunch.fr rapporte que le site a reçu 3 millions d'inscriptions lors des 2 premiers mois qui ont suivi son lancement.

Sur Barbiegirls.fr, les filles se créent un personnage qu'elles habillent et maquillent. Mattel s'est inspiré des jeux vidéo en ligne mais surtout des sites de contacts sociaux ou des messageries instantanées tant appréciés des ados. En outre, à l'instar des avatars de Second Life pour leurs aînés, les personnages créés par les petites filles pourront être personnalisés depuis le teint de la peau jusqu'à la couleur des cheveux ou l'expression du visage. Sur Barbiegirls.fr, les enfants peuvent échanger avec d'autres petites filles et, bien sûr, acheter des vêtements ou meubles dans un centre commercial virtuel en utilisant des B-dollars (gagnés en jouant sur le site). Le monde Barbiegirls est virtuellement rempli de tout ce qu'une fille peut désirer. Tout comme dans la vie réelle, elle peut gagner des B-dollars, faire les boutiques ou se promener.

Sur www.disneyfairies.com, les fans ont créé près de 6 millions d'avatars uniques. Extrêmement populaire, ce site web est devenu une communauté virtuelle en ligne pour les fans de Disney Fairies. Les fans peuvent également jouer et discuter avec leurs amies les Fées, partir en quête de la Fée Clochette, faire des jeux, des activités manuelles, créer des badges, des bijoux, et des vêtements, afin de personnaliser leur monde de fées.

Club Penguin est l’un des mondes virtuels pour enfants les plus fréquentés et qui connaît le taux de croissance le plus rapide. Club Penguin est une aire de jeux virtuelle où les enfants peuvent explorer, jouer et s’amuser avec leurs amis. L’un des objectifs avec Club Penguin est de créer un lieu sûr sur Internet où les enfants peuvent se retrouver pour interagir, jouer, être créatifs et apprendre les uns des autres. Club Penguin est conçu pour les 6-14 ans. Pour s’amuser dans cette île virtuelle recouverte de neige, les joueurs créent un pingouin, l’avatar avec lequel ils partent explorer, participer à des jeux et échanger avec les autres pingouins par le biais d’un chat et de cartes postales. Ils peuvent aussi prendre un chocolat chaud au café du coin, jouer dans la dernière pièce de théâtre, ou retrouver leurs amis à la discothèque. On peut jouer gratuitement à Club Penguin. Certaines fonctions et aspects du site, tels que l’accès prioritaire, des fêtes exclusives et l’opportunité de customiser son pingouin et son igloo, requièrent cependant un abonnement au coût de 4.95€ (TVA comprise) par mois.


Le site Internet Panfu a été créé en août 2007 en Allemagne puis lancé en février 2008 en France, entre autres pays européens. Destiné aux enfants de plus de 6 ans, ce site novateur marche très bien dans l’hexagone. Il recense en effet déjà plus de 400 000 inscrits. Panfu est un monde virtuel où les enfants discutent entrent eux, achètent (fictivement) des animaux domestiques, habillent leur panda ou encore progressent en langues de façon ludique.

KidNet est un univers en ligne en 3D pour enfants. C’est un univers ludo-éducatif à la convergence entre la plate-forme relationnelle, le serious game et la 3D en ligne. Les enfants peuvent avoir un avatar personnalisé. Ils peuvent mener une vie virtuelle en achetant des vêtements, en changeant leur coiffure, etc. Par ailleurs, chaque « kidnaute » doit apprendre à gérer son argent virtuel, des eurokidnets (non échangeables en monnaie réelle). Ils peuvent retrouver leurs amis réels dans ce monde virtuel. Si kidnet est simple pour les enfants, il est également simple et sûr pour les parents.

Dinokids a lancé le 16 Mars 2009 sa plateforme virtuelle dédiée aux enfants. L’objectif de Dinokids étant l’approche communautaire, de nombreux avatars dinosaures sont prévus, des missions viennent enrichir le parcours des utilisateurs et les personnalisations sont possibles.

La version du site www.howchet.com vient d’ouvrir et propose aux filles d’une dizaine d’années de jouer en ligne à la maman. Une manière communautaire à grande échelle d’élever un enfant avec ses copines. Entièrement gratuit, le site propose également des articles payants en plus de ceux que l’on peut acquérir avec les 500 billes (monnaie locale) qui sont offertes à l’inscription. Les joueuses retrouvent toutes les tâches nécessaires à l’éducation d’un bébé, mais aussi l’univers du travail, de la maison, du marché, des magasins… Tout pour plaire aux pré-ados.

A l’inscription naît un bébé dont on peut évidemment choisir la couleur, les yeux et les cheveux. Après réception de son certificat de naissance, on peut ensuite l’élever jusqu’à ses 3 ans et lui donner des petites sœurs ou petits frères. A la manière des tamagoshi ou de Nintendogs, il faut veiller à tous les paramètres qui entourent les bébés pour réussir à le rendre heureux. Le site Howchet.com dédié à l’univers de la petite enfance a séduit depuis son ouverture en janvier dernier plus de 200 000 jeunes joueurs qui jouent virtuellement au papa et à la maman.

Le monde de Boaki est un véritable monde virtuel pour enfants faisant la part belle à l'épanouissement du joueur. Parmi les nombreux divertissements proposés, on peut citer notamment des courses et autres jeux d'action et d'adresse, mais aussi des jeux de stratégie ou de réflexion. Chaque joueur peut modifier à son gré sa maison, son île et son apparence! Enfin, les enfants peuvent adopter leur propre animal de compagnie. Pour trouver les trésors de Boaki, il s'agit d'un parcours à base de quizz de connaissance et de petits défis qui permettent à l'enfant d'apprendre en s'amusant. Les éditeurs du logiciel concoctent des rendez-vous pédagogiques à l'intérieur du jeu avec de véritables animateurs et professeurs, afin d'apprendre aux enfants les langues étrangères…

Neopet est un site d'élevage virtuel de créatures qui s'appellent des Neopets. Les enfants peuvent les nourrir, les faire combattre, les amener en vacances... Pour cela, ils ont besoins de Neopoints (NP), monnaie virtuelle du site, qu'ils peuvent gagner en faisant des jeux sur le site, en participant à des concours ...

Webkinz est né en 2005 aux Etats-Unis et est destiné aux 6 - 12 ans. La peluche WEBKINZ (grand modèle) ou LIL'KINZ (petit modèle) prend vie sur l’écran avec son sosie virtuel. L’enfant doit prendre soin de son Webkinz jusqu'à ce qu'il soit content, décorer sa chambre, échanger ses expériences et rendre visite à d'autres propriétaires de Webkinz et aussi jouer à des centaines de jeux en ligne pour gagner plein de KinzCash qu'ils peuvent ensuite dépenser dans le W-Shop et lui faire des cadeaux.

Chaque animal en peluche Webkinz et chaque accessoire Webkinz est livré avec un code de 8 caractères. En inscrivant ce code sur le site Webkinz, on adopte l'animal dans le monde virtuel. L'utilisateur reçoit de l'argent virtuel en adoptant de nouveaux animaux de compagnie, en jouant à des jeux en ligne, en répondant à des questions de connaissances générales, ou grâce à des activités quotidiennes variées. Chaque jour, il y a un jeu de la Journée. Un « animal de compagnie du mois » est annoncé au début de chaque mois. Si une personne enregistre les animaux de compagnie annoncés au cours de ce mois, elle reçoit d'autres articles exclusifs.

Le monde Webkinz inclut aussi de nombreux articles à collectionner. Par exemple, des pierres précieuses peuvent être trouvées une fois par jour au Curio Shop et on peut aussi aller rendre visite au Dr Quack pour un check up de santé Webkinz. Parmi les caractéristiques supplémentaires de Webkinz, on peut citer la possibilité d'être choisi pour figurer sur la télévision Webkinz ; l'envoi de lettres ou des cadeaux à des amis sur un réseau, l'invitation d'un ami à la maison virtuelle d'un utilisateur ; le jeu Wacky Bingoz, une forme de Bingo incluant des jeux de ballon.

L’univers Museworld, destiné aux fillettes (âgées de 6 à 12 ans) propose de s’amuser, de réfléchir, de découvrir et d’échanger à travers trois personnages : Jeanne Poésie la Parisienne, Kate Melody la Londonienne et Giulia Fantasia la Romaine. On retrouve ces héroïnes sous la forme de personnages virtuels sur le site Internet et sous la forme de magnifiques poupées accompagnées de livres. Museworld est un nouvel univers multimédia qui propose un univers inspirant pour inciter les filles à s’ouvrir à des sujets variés : autres cultures, littérature, métiers, langues, environnement… Agées d’une dizaine d’années, elles sont issues de pays différents. Elles les sensibilisent à des valeurs telles que le sens de l’engagement, le courage, la persévérance afin de favoriser le développement de l’estime de soi. Les histoires sont celles de filles de leur âge qui échangent sur leur vie quotidienne, sur leurs petits tracas, sur leurs rêves, leurs peurs ou leurs révoltes.

Avec les livres, les fillettes accèdent à l’épaisseur psychologique de l’héroïne, à ses sentiments, questionnements et moments de bonheur. Sur le site, elles retrouvent l’univers de Jeanne (et peuvent lire ses mails, son blog) mais surtout elles jouent, développent et testent leurs motivations, leurs connaissances variées (sur Paris, sur les métiers, la littérature et beaucoup d’autres sujets à venir, cohérents avec les centres d’intérêt des différentes héroïnes). Sur museworld.net, les fillettes ont aussi une première expérience communautaire. Elles peuvent créer leur petite muse (avatar), échanger des messages, de petits cadeaux virtuels, collecter des objets utiles pour d’autres pays moins riches, rejoindre des groupes d’intérêt (club de lecture, club de danse…), « tchater » sur un sujet donné, dans un environnement sécurisé.

Habbo emprunte ses personnages à l'univers des dessins animés. Via leurs avatars, les jeunes internautes peuvent y acheter des meubles pour décorer leur chambre, mais aussi des cadeaux pour les amis, un canard en plastique ou un téléporteur high-tech. La monnaie est le habbo-credit: 60 credits coûtent 10 euros. Ceux-ci s'acquièrent avec un GSM, la carte de crédit des parents.

Les marques s'en servent également pour créer un lien émotionnel avec les enfants et les fidéliser. Une preuve de plus qu'Internet est l'outil marketing de demain pour cibler les jeunes. Mac Donalds a lancé en 2008 un univers virtuel dédié à son célèbre menu destiné aux enfants: le Happy Meal. Cet univers permet aux enfants d’enrichir leur expérience “Happy meal” via un monde virtuel où ils peuvent créer leurs propres personnages et construire leur cabane dans un arbre. Mac Donalds propose un monde modelé pour et par les enfants. D’ailleurs, ils peuvent même donner leur avis sur les nouveaux lieux, les nouvelles quêtes et les nouveaux jeux proposés. Le lien entre le monde virtuel et la boîte Happy Meal que les enfants ont lors de leur déjeuner chez Ronald se fait via des codes disponibles directement sur les boîtes Happy Meal.