11 avril 2010

De nouveaux RDV très... féminins !

2009 a décidemment été une année très compliquée. La presse a perdu des annonceurs, des acheteurs, mais aussi quelques lecteurs, selon les résultats AEPM/EPIQ d'Audipresse. La presse magazine dans son ensemble a perdu 4,3% de ses lecteurs (48,7 millions de français lisent chaque mois un magazine) par rapport à la vague d’enquête 2008... Et pourtant...

Lagardère lance pourtant un nouveau concept : Be, la première marque média globale 360° à destination des jeunes trentenaires. Be comprend un magazine, une web radio, des supports mobiles, des émissions TV et vidéos. Le site be.com compte 400 000 visiteurs uniques pour un objectif de 700 000 visiteurs uniques à fin 2010. Le magazine est un hebdomadaire haut de gamme et chic construit autour de 4 rubriques : News, Mode, Beauté, Psycho/Sexo. L’objectif de diffusion est de 160 000 exemplaires.

Il se positionne donc comme un concurrent d’Envy, qui a dépassé ses objectifs de 25% avec 250000 exemplaires en moyenne sur les 3 premiers numéros. La marque envy continue également son développement sur les nouveaux médias. Après envy.fr et une application mobile spécifique sur IPhone, Envy a été la première marque média à proposer à ses lectrices le concept novateur de réalité augmentée sur mobile. Une innovation qui permet de passer d'un support à l'autre, et donne accès à de nombreuses exclusivités. Le principe : la lectrice prend en photo avec son mobile la couverture du magazine et se laisse guider. Le mobinaute accède alors à tous les avantages : cadeaux à gagner, bons de réduction, surprises...

En 2009, auFeminin.com a affiché un chiffre d’affaires de 28,8 M€, en progression de 17% sur l’exercice. En France, le Groupe a développé de nouvelles fonctionnalités, notamment l’application iphone des sites Marmiton et auFeminin et la version mobile de Smartadserver. Grâce à l’accord de partenariat signé avec Metro, plusieurs chats sont mis en place chaque mois et annoncés sur auFeminin.com et dans les pages du quotidien Metro. Les internautes pourront ainsi dialoguer en direct avec des personnalités de tous horizons, comme en décembre dernier avec le chef culinaire Flora Mikula ou l’écrivain Marc Levy.

Generali et Badiliz ont mené une enquête auprès des internautes du site badiliz.fr pour cerner les usages d'Internet dans la vie quotidienne des femmes. 93% des femmes actives, urbaines, de moins de 50 ans déclarent avoir effectué au moins un achat via Internet, pour elle ou leur proche. Elles considèrent ce média comme un facilitateur de leur quotidien, et mettent en avant le fait d’effectuer leurs achats quand elles le souhaitent (53%), le gain de temps (49%) et les économies générées (43%). Les produits les plus achetés en ligne sont les vêtements et accessoires (65%), les voyages (28%) et les produits de loisirs créatifs (20%).

67% des femmes surveillent leur compte courant au moins une fois par semaine sur le site internet de leur banque, et 69% d’entre elles consultent l’ensemble de leur épargne sur le site web de leur banque et /ou de leur assureur. Au delà de la simple consultation, la majorité d’entre elles déclarent désormais effectuer des opérations directement en ligne. Le téléphone mobile est devenu un accessoire incontournable qui leur permet de réaliser des actes en ligne quand elles veulent, où elles veulent. Ainsi, 55% des femmes possédant un smartphone téléchargent des applications pour les aider dans la gestion de leur épargne.

Pour répondre à ces nouvelles tendances, Generali est le premier assureur à lancer une application dédiée : iGenerali. Cette application permet aux épargnants de suivre en temps réel l’évolution de leur épargne et donne un accès au détail des valeurs et des performances des fonds souscrits, historiques et graphiques à l’appui. L’épargnant peut également entrer quand il le souhaite en contact direct avec son conseiller personnel, par mail, appel téléphonique ou SMS.

Interview de Laurence Ardouin, Directrice Éditoriale de Tribal Nova

Moi : "Pouvez-vous nous présenter Tribal Nova ?"

Laurence Ardouin : "Tribal Nova développe et exploite un large éventail de mondes virtuels (préscolaires et préados). Nous avons donc une grande expérience des univers virtuels et nous portons un grand intérêt à l’évolution générale du marché, tant en Europe qu’en Amérique du Nord."

Moi : "Pouvez-vous nous indiquer en quelques lignes les différences primordiales que l’on note entre un univers virtuel préscolaire et un univers virtuel destiné aux adolescents (ou pré-adolescents) ?"

Laurence Ardouin :
· "Un univers virtuel préscolaire est axé sur une première expérience d''immersion, l'accompagnement dans cette découverte par un personnage hôte et une offre de jeux, le plus souvent éducatifs.
· Un univers ado repose sur le recours à un avatar ainsi que des fonctions de communication, de socialisation et de personnalisation très présentes. Des éléments de quêtes, de jeux multi-joueurs, de scores et de classement peuvent venir se greffer selon les caractéristiques de la cible.
· Les univers préados peuvent prendre de nombreuses formes intermédiaires (parmi nos produits, ceci peut aller du domaine éducatif comme Bayardkids 7-12 ans au plus ludique comme Woozworld .

Moi : "Est-ce l’éducatif la clé pour séduire les plus jeunes… et surtout les mamans ?"

Laurence Ardouin : "La réponse varie selon la cible et Tribal Nova adapte ainsi ses produits en fonction des attentes de chacun :
· Les préscolaires raffolent de la découverte sous toutes leurs formes. Les parents apprécient de leur offrir une source d'exploration riche en interactivités et de les voir maîtriser progressivement l'outil informatique.
· Pour les préados, un aspect scolaire peut être perçu négativement et les inciter à s'éloigner du jeu. L'apprentissage ludique du monde qui les entoure, couplé à la notion de défi, de compétition ou de réalisation personnelle est une meilleure façon de coupler éducation et plaisir.
· Les ados souhaitent généralement s'exprimer et établir des relations interpersonnelles. L'aspect éducatif ne les concerne plus."

Moi : "Pensez-vous que donner aux enfants la possibilité de jouer un rôle dans un univers virtuel et de se sociabiliser à travers leurs personnages soit la clé du succès des univers virtuels ?"

Laurence Ardouin : "Le très grand éventail d'univers virtuels proposés aujourd'hui correspond à un spectre de besoins aussi large. La recherche menée par D. Gauntlett et L. Jackson au cours de l’expérience de Adventure Rock (http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7415442.stm ) présente d'ailleurs une bonne segmentation des profils (explorateurs, profils sociaux, consommateurs…) et permet ainsi d'offrir des stratégies adaptées à chaque besoin."

Moi : "Sur quel type d’univers virtuel peut-on se permettre de faire passer des messages commerciaux pour qu’ils soient perçus et attractifs sans être trop présents?"

Laurence Ardouin :
· "Les ados, souvent confrontés à la publicité, acceptent naturellement des messages commerciaux quand ils leur permettent d'avoir gratuitement accès à certains produits/fonctionnalités qui seraient autrement payants (ex: Ourworld ).
· Les parents d'enfants plus jeunes ou qui recherchent un produit plus éducatif apprécient, par contre, des produits dénués de messages publicitaires. "

Moi : "Que pensez-vous des univers virtuels qui parviennent à se transformer en produits réels ? Ou des produits réels qui renvoient vers un univers virtuel (beaucoup de jouets notamment) ? Le lien avec la réalité est-il un gage de réussite ?"

Laurence Ardouin : "Ce couplage peut prendre de nombreuses formes, avec des avantages spécifiques pour chacun. Il faut en effet distinguer :
· Les produits conçus dès leur origine pour vivre sur les 2 plateformes (Barbiegirls.com ; Webkinz.com ) afin de se distinguer des concurrents existants et offrir à l'enfant un lien émotif et un rappel continu de l'offre virtuelle.
· Les produits qui proposent un prolongement en ligne (ex: Bayardkids associée aux magazines papier), que ce complément rend effectivement plus riches sur leur marché d'origine
· Des produits virtuels qui déclinent ensuite leur existence dans le monde physique (ex: Pixie Hollow de Disney et ses bracelets ) dont le prolongement permet des gains en viralité notables.
· Des formes plus novatrices de supports physiques destinés aux plus jeunes (Facechipz.com ) peuvent faciliter le transfert d'information et assurer la sécurité en ligne dans les réseaux sociaux.
Cependant, un référentiel moins tangible telles que des licences télévisées bien connues des enfants présente des avantages comparables sans le risque inhérent à la production et la commercialisation (tels nos mondes virtuels éducatifs aux États-Unis : PBS Kids Play au Canada : Kids’ CBC Wonder World )"

Moi : "L’univers virtuel doit-il être selon vous un univers magique et extraordinaire, ou bien doit-il coller à la réalité pour que les enfants y retrouvent leurs repères et fassent le lien entre la réalité et leur univers virtuels ?"

Laurence Ardouin : "L'intérêt d'un univers virtuel est, à mon sens, de ne pas être contraint par des considérations réalistes. Il est par contre profitable :
· De souligner aux plus jeunes (par le biais du personnage hôte et/ou du parent) les similitudes avec le monde réel pour accompagner leur apprentissage
· De tirer profit des repères et des goûts réels des plus âgés pour venir enrichir la conception et l'évolution du monde virtuel qui leur est proposé."

Moi : "De quels atouts, de quelle force une marque doit-elle, selon vous, disposer pour se transposer sur la toile ?"

Laurence Ardouin : "À défaut de recette magique, la réputation (ou le bouche à oreille chez les plus grands), couplé à des licences fortes (ex: le monde virtuel de Cars de Disney ) sont des éléments incontournables du succès."

Moi : "Les marques tentent par tous les moyens de séduire les enfants sur Internet soit en créant leur propre univers virtuel (c’est notamment le cas de Disney et Mattel), soit en s’associant à des sites existants (Playmobil et Kidnet, de nombreuses marques avec Stardoll…). Pensez-vous qu’il y ait de la place pour tout le monde ?"

Laurence Ardouin : "Si votre question concerne la transposition d'une marque vers le Web, il me semble naturel qu'il y ait autant de place sur la toile que sur le marché. Certains mondes virtuels deviendront une référence au-delà de leur marque tandis que d'autres demeureront dans leurs marchés niches, répondant aux attentes de leurs consommateurs."

Moi : "Quels modèles économiques sont les plus prospères aujourd’hui ? Est-ce les modèles reposant sur les inscriptions payantes, les modèles reposant sur la publicité, les modèles reposant sur la vente de produits virtuels ? Peut-être un mix de tout cela ?"

Laurence Ardouin : "Certains mondes virtuels reposent essentiellement sur l'abonnement, que ce soit des produits à forte valeur ajoutée (dominante éducative) ou des mondes virtuels bien établis (Dofus , Club Penguin ).
De nombreux produits couplent cet abonnement à des achats virtuels (ex: Wizard101.com , sacré meilleur jeu familial 2009 selon MMORGP.com) et à de fortes stratégies virales avec l'émergence du social gaming (ex: lien avec Facebook pour un grand nombre de mondes virtuels pour adolescents)."

Moi : "Pourquoi les univers virtuels se sont développés si rapidement ces dernières années ? Pensez-vous que ce soit pour « prolonger » l’expérience du consommateur / du spectateur sur la toile dans une optique multimédia ?"

Laurence Ardouin : "Deux critères expliquent à mon avis le développement des mondes virtuels:
· L'émergence et l'accessibilité aux jeux massivement multi-joueurs (ex : World of Warcraft )
· L'adaptation de ces principes de jeux, originellement réservés à une cible très spécifique (‘hard core gamers’) à une expérience occasionnelle et une cible toujours plus jeune.
Les joueurs peuvent ainsi jouer, à leur rythme, en collaboration (avec leurs amis dans le cas des jeux sociaux), dans un contexte où leurs actions même minimes provoquent des réactions visibles sur la progression du jeu.
C'est donc essentiellement l'autonomie, l'expérience personnalisée et la compétition qui ont offert ces nouveaux terrains de jeux où chaque marque peut décider de créer son propre domaine."

Moi : " Quelles sont les clés pour maintenir une communauté d’enfants ou d’adolescents active ? L’innovation en permanence ? Une actualité florissante ? Qu’est-ce qui les rend accro ?"

Laurence Ardouin : "La nouveauté et l'évolution sont les pierres angulaires d'une communauté en croissance.
· Chez les plus jeunes, la vie de la communauté passe par des nouveaux contenus et de nouveaux éléments de personnalisation (suivant les saisons ou les fêtes), éléments qui peuvent d'ailleurs évoluer au fur et à mesure des visites (ex: Bayardkids
3-6 ans )
· Chez les ados et les pré-ados, une communauté établie (bouche à oreille, population de joueurs), doublée et d'organisation d'évènements et d'ajouts progressifs de fonctionnalités sont les premiers gages de succès. "