L'année dernière, la vente de marchandises virtuelles sur la Toile via ces univers virtuels a atteint 1,5 milliard de dollars! Certains pays, comme la Chine ou la Suède, viennent même d'adopter un cadre fiscal spécifique à ce business d'avatars et d'objets irréels.
Les sites ciblant les 10-15 ans ont beaucoup de succès, comme Neopets (54 millions de membres), Stardoll (34 millions de membres) ou Club Penguin (28 millions de membres). Mais le leader incontesté du marché est Habbo Hotel : 135 millions de membres (contre 90 millions au début de 2008). Selon un article de eMarketer, 8 millions d’enfants et adolescents américains ont visités un monde virtuel durant l’année 2008, ce chiffre devrait augmenter à plus de 15 millions d’ici à 2013. Les adolescents sont 17% à s’être connectés au moins une fois par mois durant l’année 2008 et devraient être 25% à l’horizon 2013.
Nouveau ! Depuis le 2 décembre 2009, les enfants peuvent retrouver Arthur et les Minimoys dans leur menu Happy Meal. Sur le site http://www.happymeal.fr/, l’enfant, après avoir créé son propre avatar Minimoy et renseigné son prénom, devient le héro d’un livre. Chaque chapitre du livre est constitué d’un mini défi qu’il doit accomplir pour avancer dans son histoire. Il existe 4 aventures personnalisées et intuitives : l’enfant pourra ainsi retrouver l’univers d’Arthur et combattre des Unicornes, trouver son chemin dans un labyrinthe obscur, piloter une coccinelle… La carte magique que l’enfant détachera de sa boîte Happy Meal lui permettra de voir apparaître Arthur en 3D en la présentant devant sa webcam.
Du côté jeu multijoueur pour les enfants, Hello Kitty s'est traduit sur la toile en un "Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur" (JRLMM), accessible à l'adresse http://fr.hellokittyonline.com/. Le jeu s’adresse à l'ensemble de la communauté des fans. Les joueurs pourront discuter avec leurs amis, construire et équiper leur maison ou encore élever des animaux familiers.
Le spécialiste 3D2+ et l'avis de son PDG...
3D2+ est spécialiste des mondes 3D pour l’audiovisuel. La société a créé KidNet pour les 6 - 12 ans. Ce monde 3D leur permet de découvrir l’univers d’Internet. Cette plate-forme permet aussi aux enfants d’accéder à des contenus éducatifs et culturels. Chaque joueur possède un avatar et un espace personnalisable mais aussi une liste de contacts, la possibilité de créer des favoris de sites web, ainsi que des raccourcis vers des applications de son ordinateur. De plus, un espace réservé aux parents leur permet de contrôler l’activité de leur enfant sur KidNet, en choisissant avec qui il peut dialoguer, mais aussi quand et à quoi il peut se connecter.
Elle propose de découvrir au sein de KidNet des services à destination des enfants. Le Linus & Boom Club est l’espace des fans de la série TV 3D coproduite et diffusée par France 3 et Canal J. Animations, vidéo, tout est fait pour plonger l'expérience des téléspectateurs sur la toile. 3D2+, avec Timoon Animation et le soutien du CNC, a développé la communauté en 3D qui offre aux jeunes utilisateurs la possibilité de se plonger dans l’univers de la série, et d’y retrouver l’ambiance, les personnages et l’intrigue, en étant cette fois acteurs de leur découverte au travers de leur avatar. Le dessin animé n’a plus de fin, chacun peut s’y replonger en se rendant dans son Linus & Boom Club personnel.
Playmobil s’est associé à KidNet avec la Cité des Métiers, un espace en 3D dans lequel les enfants peuvent découvrir 10 métiers qui les passionnent. Présenté de façon ludique, chaque métier est mis en scène avec des personnages Playmobil.
L’avis de Stéphane Gaultier, PDG de 3D2+ sur….
- Kidnet :
« Aujourd’hui, Kidnet compte environ 30 000 inscrits. La communauté s’est construite autour du bouche-à-oreille, sans aucun achat d’espace. Toutefois, Kidnet n’est pas un lieu de rencontre. C’est un lieu d’apprentissage de l’usage d’Internet. Les enfants y retrouvent des règles de vie inspirées du monde réel et c’est là où réside toute sa force. Il y a un vrai contenu et des références réelles derrière Kidnet. Kidnet s’adresse aux moins de 11 ans, car au-delà, les enfants ont une autonomie financière et les marques s’inscrivent davantage dans une démarche commerciale. »
- Les univers virtuels :
« La clé du succès est la convergence entre Internet et la télévision. 80% des enfants qui ont entre 8 et 14 ans regardent la télévision et surfent sur Internet en même temps. La télévision apparaît même en 2ème niveau. Leur consommation est donc multi-écran. La valeur ajoutée qu’on peut apporter à ces mondes virtuels est de coupler Internet et la télévision. De plus, lorsqu’ils surfent, les enfants donnent la priorité à un usage communautaire, qui dépasse même le mail et la recherche de vidéos. »
- Le rôle des marques :
« Les marques ont aujourd’hui besoin de communiquer sur autre chose que sur des produits pour faire passer leurs messages. Les mondes virtuels sont des supports de communication d’avenir. »
- Le modèle économique des univers virtuels :
« D’après plusieurs focus groupes, les parents se montrent plutôt ouverts quant à la présence de publicité dans les mondes virtuels. Il est donc tout à fait possible de baser son modèle économique sur la publicité. »
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