Les professionnels de l'édition numérique (jeux vidéo, sites internet, portail, téléphonie mobile...) s'enthousiasment pour cette appétance des enfants et des adolescents pour les contenus numériques. Les générations "digital native" apprennent, découvrent, jouent communiquent de plus en plus sur des supports numériques. Et il est incroyable de voir le nombre de sites destinés aux plus jeunes.
Le thème du jeu est constamment utilisé dans les produits multimédias s’adressant aux enfants. Semer des graines, comme le propose Adibou, les arroser pour voir des tiges sortir de terre et s’épanouir en fleurs, est par exemple un jeu d’imitation. Mais c’est aussi une occasion d’observer le monde et de le comprendre. De même, pour les activités de reconnaissance de lettres, de chiffres, de formes géométriques, le plaisir du jeu est un véritable moteur dans l’acquisition de connaissances et le développement de compétences.
Le jeu d’aventure s’adressant aux tout petits est très utilisé. Les recettes sont les mêmes : une mission à accomplir, des personnages que le joueur est chargé d’aider, des épreuves ou des énigmes à résoudre pour progresser vers le but final. Si les éditeurs font l’effort de proposer des jeux spécifiques pour les tout-petits, il s’agit aussi pour eux de fidéliser ce public.
Ils proposent des gammes complètes allant jusqu’au public adolescent. Ainsi la gamme Adi et Adibou propose également Adibout’chou. Hachette Multimédia a lancé Atout P’tit Clic, décliné en trois versions correspondant chacune à l’une des sections de l’école maternelle. La seconde tendance est l’adaptation multimédia d’albums, ce qui a l’avantage de fournir un contexte graphique et des personnages immédiatement reconnaissables et dont la notoriété est déjà établie. Oui Oui, Petit Ours brun… ces héros familiers des enfants se retrouvent sur d'autres supports comme Internet ou des CD-Rom.
Ainsi, grâce aux programmes qui leur sont spécialement destinés, les tout-petits découvrent l’ordinateur de façon aisée et agréable. Le multimédia n’hésite pas à les mobiliser et à les impliquer. Le personnage compagnon dispense à l’enfant conseils et incitations à agir, prodigue des félicitations pour chaque activité réussie. Les programmes peuvent en plus rapidement être utilisés sans l’aide constante de l’adulte.
Ce qui est en jeu ici, c’est la maîtrise future de l’ordinateur et de tout ce qu’il permet: jouer, apprendre, se distraire mais aussi se cultiver. Et on constate que bien des éditeurs poursuivent leurs efforts pour que l’offre multimédia à destination des tout-petits se développe.
2 commentaires:
Bonjour,
Je lis régulièrement votre blog.
J'aimerais savoir quelle est votre source lorsque vous écrivez "Les ténors des CD-Rom parascolaires ont vu leurs ventes décoller".
En discutant avec les éditeurs, ce n'était pas l'impression que j'avais jusqu'à maintenant.
Vincent
L'article semble un peu daté. Aujourd'hui, les éditeurs comme Mindscape ou Emme ont mis de côté les logiciels PC pour se concentrer sur le ludo-éducatif DS.
Si cela augmente les contraintes et les coûts (non-maîtrise du support cartouche, coût marketing en hausse...), le chiffre d'affaires des deux sociétés a bondi en 2008. Mindscape considère même que le logiciel PC tel qu'on l'a connu depuis les années 90 est mort et enterré.
De plus, beaucoup de sites web apportent aujourd'hui le contenu que l'on trouvait auparavant uniquement sur CD-Rom.
Bref, j'aimerais ton avis face à l'avènement du support DS pour les acteurs du multimédia jeunesse.
Pour ma part, je pense que la bulle DS devrait éclater en 2009. Les jeux sont trop nombreux et le piratage devient massif. La surexploitation de certaines cibles (filles et 8-12 ans, notamment) va ralentir l'achat de nouveaux jeux.
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