Les ventes de jeux vidéo et de consoles n'ont jamais été aussi bonnes aux Etats-Unis. Selon le cabinet NPD, en novembre, les ventes de jeux vidéo et de consoles ont représenté 2,91 milliards de dollars, en hausse de 10 % par rapport à la même période l'an dernier. Sur les onze premiers mois de l'année, l'industrie du jeu vidéo a généré un chiffre d'affaires de 16,04 milliards de dollars, soit 22 % de plus qu'en 2007.
C'est Nintendo qui domine le marché avec 2,04 millions de Wii et 1,57 million de DS écoulées, suivi par Microsoft et sa Xbox 360 (836 000 unités vendues), et Sony avec 378 000 PS3 et 421 000 PSP. Le jeu sur PC ne se porte pas trop mal non plus, à l'image du record établi au niveau mondial par Blizzard pour le lancement de l'extension de son jeu de rôle en ligne World of Warcraft.
8,3 millions de consoles de salon Nintendo et 11,2 millions de DS ont été écoulées en 2008 en Europe. Malgré le ralentissement de l'économie mondiale, les ventes de jeux vidéo n'ont donc pas connu la crise en 2008, les joueurs plébiscitant les nouvelles moutures de franchises phares et les titres musicaux. Les jeux musicaux ont supplanté les titres sportifs au classement des ventes en 2008.
En France, selon GfK, le marché hexagonal a enregistré une croissance d'environ 15 % en 2008 par rapport à 2007, année record pour ce marché, avec un chiffre d'affaires autour de 3,04 milliards d'euros. Tristan Bruchet, analyste des marchés jeux vidéo à ZDNet.fr estime à environ 5,3 millions le nombre de consoles vendues en 2008 en France. En sept ans, le marché a plus que doublé, de 1,3 milliard d'euros en 2000 à 2,96 milliards l'an dernier. Le début d'année 2008 se situe dans la même lignée: sur la période de janvier à mai, la progression a été de 36%, pour 1,18 milliard d'euros générés.
Trois jeux se sont particulièrement distingués: "Wii Fit", pour garder la forme et "Mario Kart", tous deux de Nintendo, ainsi que "Grand Theft Auto", le controversé jeu de l'américain Take-Two.
Les jeux vidéo sont devenus une activité de la vie quotidienne, presque aussi répandue que regarder la télévision. En France, désormais, plus de 50 % des personnes de dix ans et plus jouent à des jeux vidéo. Selon GfK, 37% des Français de 15 ans et plus se déclarent joueurs, un chiffre en progression de plus de dix points par rapport à 2004 et 40% des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine. L'âge moyen des joueurs tourne désormais autour de 35 ans. Nintendo a réussi son pari de séduire de nouveaux publics et en particuliers les personnes âgées, les femmes, les filles et les tout-petits, grâce au développement des casual games, des petits jeux simples accessibles à tous. Les coûts de développement pour ces jeux ne sont pas importants et les titres sont vendus à des prix raisonnables, ce qui les rend accessibles au jeune public. Le jeu vidéo est devenu le principal concurrent des jeux et jouets.
La console Wii de Nintendo a attiré au jeu vidéo un public entièrement nouveau. Les contenus des jeux ont beaucoup évolué et se sont diversifiés pour toucher un large public. La console est désormais également perçue comme une alternative aux jeux de société. Ainsi, les jeux avec accessoire et les jeux d'apprentissage et éducatifs connaissent un vif succès.
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